Медиумската Култура претставена во Игри од страна на Студенте на ФИНКИ

Во дигиталната ера, медиумската култура се уште стои како сложено нешто со самата структура на современото општество. Како што поминуваме низ 21-от век, длабокото влијание на медиумите врз секој аспект од нашите животи е нешто од кое што не може ни да се криеме ни да бегаме, со тоа ние ги обликуваме нашите ставови. Од традиционалните печатени весници до огромното пространство на интернет и социјалните медиуми, пејзажот на медиумската култура еволуираше бомбастично брзо, револуционизирајќи го ширењето и потрошувачката на информации. Во својата срж, медиумската култура не само што ги одразува нашите колективни вредности и аспирации, туку има и моќ да ги обликува и редефинира на многу сериозни ниво.

Разбирањето на медиумската култура бара навлегување во повеќеслојните слоеви на влијанието, каде технологијата, комуникацијата и општеството се спојуваат во динамичен танц. Брзиот напредок во дигиталната технологија роди хипер-поврзан свет, каде информациите течат непрестајно, надминувајќи ги географските граници и поттикнувајќи глобална заедница. Појавата на платформите за социјални медиуми дополнително го демократизираше создавањето и дистрибуцијата на содржина, обезбедувајќи им на поединците невиден пристап да ги споделат своите приказни, мислења и идеи со светот. Сепак, среде оваа слобода, ширењето на дезинформациите и предизвикот да се разликува вистината од лагата поставува длабоки прашања за интегритетот и веродостојноста на современите медиуми.

Како што пливаме или сурфаме во ова море од медиуми што постојано се проширува, неговото влијание се чувствува не само во нашите лични животи, туку и во сферата на политиката, економијата и културата. Политичките наративи сега се сложено вткаени во циклуси на вести, а спојот на забавата и информациите го редефинира како подеднакво ги консумираме вестите и забавата. Рекламната индустрија немилосрдно ги користи медиумските платформи за да ги обликува преференциите на потрошувачите, додека социјалните движења наоѓаат засилен глас за да инспирираат промени и да ги предизвикаат општествените норми.

Медиумската култура денес целосно се префрла на социјалните мрежи и тоа е предобро бидејќи сепак младите кои што сакаат да творат на интернет не се обврзани од многу работи, односно не се обврзани со тоа да имаат некој над глава кои што ги тера да го прават тоа што некој го смислил, не самите они. Денес 99% од сите платворми се целосно бесплатни за користење и поради таа причина социјалните мрежи како Instagram, Facebook и Twitter се користени од милиони луѓе на дневна база. Но медиуми како YouTube е најголем тренд денес бидејќи секој може да направи Подкаст и да си го искаже своето мислење за одредени работи. Тоа е многу добро бидејќи денес младите не им треба Телевизија и Продукција да творат и да го даваат нивното мислење и идеи. Но сепак Медиумите и Медиумската Култура колку е да е добра, сепак има огромен дел на негативни работи. Во последно време Педагозите и Психолозите прават премногу профит со тоа што имаат огромен број на клиенти со менталното здравје кое што им е наштетено од луѓе кои што се кријат зад Никови на Социјални мрежи и кои што повредуваат луѓе со зборови.

Поради сите овие причини дојде до формирање на проект каде што младите Студенти од Факултетот за Информатички Науки и Компјутерско Инженерство (ФИНКИ) го искажуваат нивното мислење за Медиумите и Медиумската Култура во игри. Благодарение на проектот се оформија три групи од студенти каде што се криераа три целосно разлижни игри кои што многу добро ја претставуваат медиумската култура денес. На поголем дел од студентите ова им беше прва шанса да ги покажат нивните стекнати вештини за програмирање. Предобар старт за овие млади луѓе да просперираат на сериозни нивоа во иднина.

Игрите кои што беа креирани за овој проект ги носат имињата:

  • “Through The Darkness”
    Играта е креирана од: Виктор Атанасоски, Боби Богданоски, Александар Цветановски
  • “Lucid Dream
    Играта е креирана од: Александар Трајковски, Дамјан Јанев
  • “Медиумски Циркус”
    Играта е креирана од: Мартина Видевска, Мартина Ристеска и Миро Тасевски

Through The Darkness

ПРИКАЗНА:
Ален Робинсон е аматерски новинар кој со години собирал докази како хемиската компанија Кемко исфрла отпад во градските реки и ја загадува околината. Бидејќи е најголемата компанија во регионот, има големи конекции со властите и може лесно да ги цензурира информациите што би и ја нарушиле репутацијата. Нашиот протагонист собира храброст и одлучува да ги објави доказите на интернет, со цел неговата објава да стане позната, и конечно да се дознае вистината. Откако ги испратил доказите на интернетот, Ален ги осеќа поселдиците. Телефонот му прима непрекинато повици и пораки од непознати броеви, а неговата адреса се дознава во јавноста. Знаејќи што би се случило доколку го фатат тој решава бргу да избега од градот.

Играта е 2Д, и направена во Unity Engine. Скриптите се напишани во C# и преку нив се овозможи движењето на карактерот како и сите останати механики. Искористени се средства од Unity Asset Store, но и средства најдени од различни интернет страници. Дизајнот на нивоата е детален и направен зада не може лесно да се пројдат и да мора да се искористи механиката на светлото (свеќата) како и меморијата на играчот кој се придвижува во целоснотемна околина исполнета со замки и непријатели. Секое ниво одговара соамбиентот на играта. Улицата е затемнета и напуштена, во занданите е темно,играчот е принуден да ја користи свеќата која е единствениот извор насветлина за да може да навигира и да избега од луѓето што го бркаат. Истата таа светлина го прави ранлив од непријателите. Последното ниво ги комбинира сите механики што се учат низ левелите во еден потежок формат.Играта претставува комбинација од вештините на играчот, логика, користењена светлината и примена на меморијата.

П: Од каде е идејата и желбата за креирање на Pixel Style играта “Through the Darkness” и колку тешко беше да ја направите самата игра?

Како прва наша игра, Pixel Style ни се виде како една од подобрите стилви за 2D игра поради што има голем број на готови „assets“ и исто така е многу лесно да се направат и свои. Правењето на самата игра ни беше предизвик биде бидејќи никој од нас немал до сега искуство во светот на развивање видео игри. Како што ја правевме играта истовремено и го учевме Unity engine како и јазикот C#. Воедно целиот процес не беше тежок и ни даде добар вовед во светот на развивање на видео игри.

П: Дали имавте и кои ви беа тешкотиите кои што ги имавте кога работевте на проектите?

Некои поголеми потешкотии немавме освен тие каде што ќе заглавевме на некој bug па преку пробување на различни методи кодови го решававме за кратко

П: Каде се гледате себеси во наредните 5 до 10 години? Дали ќе продолжите во гејминг индустријата или се гледате да работите нешто приближно до тоа?

Во наредните 5 до 10 години сите се гледаме некаде во IT полето со успешни кариери. Дали тоа ќе биде во гејминг индструијата или не е рано да се каже. Секој од нас има различни цели кои сака да ги оствари во ова поле, но проектот ни остави позитивен впечаток за гејминг индустријата и не би ја отстраниле како опција за во иднина.


Lucid Dream

ПРИКАЗНА:
Дете, Виктор, седи до касно гледајќи YouTube кога мајка му, Ана, доаѓа во дневната да му каже дека е време да си легне поради тоа што е касно и дете на негова возраст мора да спие. На Виктор тоа не му се допаѓа и почнува да се кара со мајка му, да вика, бара да го остави на мира и кажува ќе оди во кревет кога ќе му се приспие. После кавгата, Виктор неволно оди да си легне и заспива. Кога се “буди” се наоѓа во чуден, роботски свет кој не му е познат. Разгледува наокулу, забележува дека не само што светот е роботски, но и тој самиот е робот. Тој е збунет, додека не одлучи да истражува и да продолжи напред. Одејќи напред наоѓа лист на земјата, кој го чита и останува збунет незнаејќи која е поентата на листот.

Играта е направена главно користејќи blueprints во Unreal Engine 5.2. Во проектот се користат многу материјали што се на Epic Games Marketplace. Играта е поделена на четири секции (сцени): menu (UI), сцената во кукјата на почетокот на играта касно навечер, секцијата каде главниот карактер е во сон и куќата насабајле каде главниот карактер се буди од сонот. Менито (menu) е направено со т.н. “Widget” на кој што се ставени интерактибилни копчиња со текст. Во првата сцена после менито се наоѓа куќата која е земена од market place на epic games. Таму прв пат ги гледаме моделите на мајката и синот кои се превземени од страницата на интернет наречена Mixamo од која исто така се земени и нивните анимации. На телевизорот е ставено видео кое е едитирано со алтка наречена “media player”. На моделот на главниот карактер кој играчот го контролира, ставено му е скелет(кој се користи за да може да се контролира карактерот). Тој скелет е мануелн местен врз default карактерот од Unreal Engine. Секој дијалог е направен со widget на кој што има слика која се менува во зависност од нивниот разговор. Во спалната соба има trigger кој го префрла карактерот во следната сцена односно во сонот. Во првата сцена после менито се наоѓа куќата која е земена од market place на epic games. Таму прв пат ги гледаме моделите на мајката и синот кои се превземени од страницата на интернет наречена mixamo од која исто така се земени и нивните анимации. На телевизорот е ставено видео кое е едитирано со алтка наречена “media player”. На моделот на главниот карактер кој играчот го контролира, ставено му е скелет(кој се користи за да може да се контролира карактерот). Тој скелет е мануелн местен врз default карактерот од Unreal Engine. Секој дијалог е направен со widget на кој што има слика која се менува во зависност од нивниот разговор. Во спалната соба има trigger кој го префрла карактерот во следната сцена односно во сонот.

П: Која беше примарната идеја за креирање на играта “Lucid Dream” и колку време ви беше потребно за креирање на играта?

Прикажување на односот на бунтовничко дете и родител на интересен начин преку сон. Околу 36 саати.

П: Дали имавте и кои ви беа тешкотиите кои што ги имавте кога работевте на проектите?

Поправањето на багови, проблеми околу карактерот и оправување на светлото на левелите.

П: Каде се гледате себеси во наредните 5 до 10 години? Дали ќе продолжите во гејминг индустријата или се гледате да работите нешто приближно до тоа?

Да најидеално би било да работиме во гејминг индустријата или нешто најблиску до тоа.


Медиумски Циркус

ПРИКАЗНА:
Играта се одвива во 2023 година. Технологијата е насекаде. Луѓето се зависни од неа и неспособни за живот без истата. Ненадејно, на социјалните медиуми започнуваат да се појавуваат огромен број на лажни вести од непознати извори ширум светот. Меѓу луѓето наставува хаос и огромен број на конфликти и расправии поврзани со вести кои ги прочитале на интернетот. Тие слепо веруваат на новостите кои ги читаат насоцијалните мрежи. Младиот Лука решава да стави крај на ваквите лажни вести кои ги преплавуваат социјалните мрежи. Тој изработува магичен чип со чија помош успева да се вовлече во виртуелните светови на трите најпознати социјални апликации – Facebook, Instagram и Tiktok и го започнува своето атување низ нив, мотивиран да ги избегне сите препреки и да ги пронајде и препознае сите лажни вести и објави. Во секој виртуелен свет има посебни негативци кои наликуваат на логото на истиот. Тие имаат цел да го спречат протагонистот да ја оствари својата цел и да ги отстрани лажните вести и манипулаторските постови кои се наоѓаат на нивната платформа. Соодговарање на прашањата на кои наидува Лука, тој добива одреден број на поени во зависност од тоа дали успеал да ги препознае вистинските лажни информации или погрешил во својата одлука. За да може да излезе од виртуелниот свет во кој се наоѓа тој мора да собере 5000 поени од точно одговорените прашања и корекции на лажните вести. Доколку не успее во тоа, тој ќе биде осуден вечно да лута низ виртуелниот свет во кој залутал без да може да изкочи од истиот и да се врати дома.

П: Какво е вашето мислење за Медиумите и Социјалните мрежи во 2023 година во аспект на дали треба да се целосно достапни за сите независно од возраста?

Медиумите и Социјалните мрежи се важен дел од современиот начин на живеење и имаат големо влијание врз нашите животи, мислења и одлуки. Како поминува времето, тие стануваат се подостапни и поприсутни, особено меѓу најмладата популација. Според нас, ние сметаме дека пристапот до Социјалните мрежи и Медиумите со себе носи голем број на предности, па тие треба да бидат достапни за сите независно од возраста. Преку нив, корисниците имаат пристап до голем број корисни информации, обезбедуваат слобода на изразување како и олеснета комуникација. Сепак, треба да бидеме свесни и дека Медиумите и Социјалните мрежи не се во потполност доверливи и имаат некои недостатоци како што се лажните инфомрации, постоењето на онлајн предаторите, злоупотребата на податоците и слично. Како и да е, доколку најмладите корисници уште од најрана возраст ги запознаеме со овие проблеми и предизвици со кои може да се сретнат користејќи ги Медиумите и Социјалните мрежи и како да ги препознаваат и одбегнуваат истите не би бил никаков проблем тие да бидат целосно достапни за сите и сите да можат да уживаат во нивните добри страни и можности.

П: Дали имавте и кои ви беа тешкотиите кои што ги имавте кога работевте на проектите?

Да, секако. Работејќи на било каков проект има тешкотии. Бидејќи ние ја изработивме играта од нула, а претходно немавме искуство со компјутерските игри овој проект секако беше огромен предизвик за нас. И покрај помошта од видеата на YouTube за кодот на играта, беше предизвикувачки да се модифицира за нашите потреби, односно играта да работи како што ние ја замисливме. И покрај плејадата од бесплатни “game assets” на интернет одбирањето на точните графички елементи беше тешко исто така.

П: Каде се гледате себеси во наредните 5 до 10 години? Дали ќе продолжите во гејминг индустријата или се гледате да работите нешто приближно до тоа?и?

И покрај тоа што овој проект беше предизвик за нас ние научивме многу, а воедно и ни се зголеми желбата да продолжиме да се наградуваме со знаења поврзани со гејминг индустријата. Сеуште немаме одлучено каде би го продолжиле нашиот пат во информатичката индустрија, но погледите и опциите ни се отворени и една од опциите би можела да биде токму и гејминг индустријата.

П: И за крај каква порака би испратиле до сите поврзани со темата?

Медиумите и Социјалните мрежи имаат огромно влијание во општеството и културата. Тие се широко распространети и длабоко навлезени во секојдневниот живот на секоја индивидуа. Во време кога информациите и содржините се достапни на дланка, одговорност на сите нас е да ја негуваме и одгледуваме позитивната и етичка употреба на медиумските средства. Исто така треба да бидеме и свесни за можноста од нивна злоупотреба и да успееме истата да ја препознаеме и избегнеме.

МАРКЕТИНГ

About The Author

Според новиот извештај на Dealabs, доверливиот протекувач billbil-kun тврди дека God of War Ragnarök наскоро ќе добие најава за PC.

Извештајот проценува дека верзијата за компјутер ќе биде „објавена некаде во мај 2024 година“, лабаво преведена. Се додава дека најавата би можела да пристигне за време на новата изложба на PlayStation, која, исто така, веројатно доаѓа овој месец.

Dealabs, исто така, споменува дека не може да го потврди датумот на објавување за PC верзијата на God of War Ragnarök, иако го истакнува датумот на лансирање на оригиналот во 2022 година.

God of War Ragnarök е еден од најценетите ексклузивни наслови на PlayStation. Сепак, PlayStation ќе ја објави Ghost of Tsushima Director’s Cut за ПЦ следната недела на 16 мај. Значи, постои преседан за слични планови.

И покрај некои измешани чувства за PSN, новата верзија за компјутер на Ghost of Tsushima изненадувачки ќе ги вклучи и трофеите на PlayStation и преклопот. Не е јасно дали овие карактеристики на компјутер ќе се прошират на наслов како God of War Ragnarök.

Billbil-kun успешно објави различни вести од индустријата и други неизбежни најави. Ова ги вклучува тврдењата за Death Stranding 2 од јануари 2024 година. Набргу потоа, Death Stranding 2 доби нов трејлер за приказната.

Значи, многу е веројатно дека доаѓа најавата за God of War Ragnarök. Сепак, ништо не е потврдено, а PlayStation се уште официјално не се закачи или откри ништо.