Сите знаеме дека лицето на Nintendo со години веќе е познатиот Шигеру Мијамото кој што го гледаме секаде и на секој настан, но сепак не се обрнува доволно внимание на неговиот партнер во бизнисот – Такаши Тезука! Или на друг начин кажано, Шигеру Мијамото со текот на годините даваше впечаток дека е безмилосен на работното место – строг, застрашувачки, раководител на задачи што ја подигнува масата за чај – додека Тезука има е лик со веселба!
Тезука, кој сега е извршен директор на Nintendo EPD (Entertainment Planning & Development), се приклучи на компанијата во Кјото пред 40 години овој месец, и без оглед на нивните индивидуални однесувања, едно е јасно: нивните инстинкти за дизајн на играта и прецизните пристапи се прекрасни. Тезука и Мијамото формираа огромно дизајнерско дуо во средината на 80-тите, кое – заедно со нивните многу талентирани колеги – ја обликуваше индустријата. Сепак, и покрај неговото огромно влијание, неговите придонеси не се толку славни како многу негови колеги… Тогаш ги креираа фамозните Mario и Zelda франшизи!
Историјатот на Такаши Тезука
Тезука е роден на 17 ноември 1960 година, познат како „TENTEN“ – дипломирал на Универзитетот за уметности во Осака, место од каде што има дипломирано и познатиот Фумито Уеда (познат по ICO, Shadow of the Colossus) и колегите вработени во Нинтендо, Коџи Кондо, Кенџи Јамамото и Јошиаки Коизуми. Првата позиција на Тезука во Нинтендо била да работи на аркадното издание Super Punch-Out!!, каде што работел со скратено работно време додека бил студент. „Помогнав со некои од пиксираните [sic] слики“, изјави тој за време на интервјуто на Iwata Asks, „само за период од неколку недели“.
Набргу, 23-годишникот дипломирал и се приклучил на Нинтендо со полно работно време во април 1984 година. Некој негов пријател кој се пријавил да работи таму на почетокот го поттикнал интересот на Тезука за компанијата, иако тоа не произлегувало од посебната љубов кон видео игрите – „интерес за работни места поврзани со одмор и рекреација“.
Tezuka: I was interested in getting involved in designing goods branded with characters’ images. Students who’d studied design at university would often go on to work for printing companies or advertising agencies. But I wasn’t particularly interested in the kind of jobs where you would first get a client, then design things in line with their requirements…
Извадок од интевју од Tezuka за Медиумот Iwata
Iwata: You wanted to make things for yourself.
Tezuka: That’s right. I felt really strongly about that.
Неговата прва задача со полно работно време била да работи на Devil World, игра со лавиринт во стилот на Pac-Man. Иако Тезука призна дека во тоа време не слушнал за Pac-Man. Фамиком беше лансиран во 1983 година, но тој не бил запознаен ниту со конзолата на Нинтендо. „Немав никакво знаење за ова нешто што се нарекува Семеен компјутер (Famicom)“, се сеќава тој за време на интервјуто за NES Classic Mini, „па мислев дека е како домашен компјутер!“
Кај Тезука е интересно што никогаш не било проблем за тоа он да работел на нешто; откако му подаде рака Excitebike, неговата следна задача била да дизајнира и режира мала игра наречена SUPER MARIO BROS. заедно со Мијамото, кој во Нинтендо е од 1977 година!
Всушност, додека Мијамото отсекогаш имал планови да го користи Марио — или „Mr. Video“ — во сите негови игри, идејата карактерот да биде водоводџија во овој платформер била помогната од Тезука, благодарение на неговиот друштвен дух при разговорите за ручек со одделот за продажба. Зборувајќи со Сатору Ивата во 2009 година за тоа како блокот од 16×32 пиксели од прототипот станал Марио:
Tezuka: Next door to the development room was the Sales and Marketing Division. The head of that department at the time was a pretty approachable guy, and though it might be hard to imagine it happening nowadays, I got him to show me the sales figures […] At lunchtime I’d often wander to various places and chat to people from other departments. So I’d become friendly with people that way. Anyway, I was shown the sales figures and I saw that although Mario Bros. on the Famicom had been released over a year previously, it was still selling consistently well.
Извадок од интевју од Тезуказа Медиумот Iwata
Iwata: So you saw those sales figures and a light bulb lit up above your head?
Tezuka: Right. I thought: “This Mario is pretty popular.” I recall that I mentioned to Miyamoto-san that Mario was selling consistently well and he said, “Mario seems like the way to go.”
Упесите на Нинтендо и Тезука
Ако брзиот раст на Тезука низ рангот на Нинтендо – преминувањето од почетник дипломиран до помошник директор на најамбициозната игра на компанијата за неколку месеци – се чини неверојатно според денешните стандарди, вреди да се потсетиме не само на олеснувањето на Мијамото што конечно го сподели обемот на работа во дизајнот, туку и како поинаква беше таа зародишна ера на развој на игри за конзоли. Нинтендо имаше „многу малку дизајнери во персоналот“ во тие рани денови на Famicom и нови регрути ќе се вработат во различни проекти во различни капацитети по потреба.
„Направивме секакви работи, како на пример, работа на прирачници за настава и дизајнирање карти за играње“, изјави Тезука за Ивата, која вклучуваше аркадна уметност во кабинетот. „Во тоа време сите ги собираа главите, ги собираа своите идеи и ги правеа игрите во аматерски дух.”
Тој брзо воспостави одличен работен однос со Мијамото и тимот, за што сведочат самите игри. Следејќи го Super Mario Bros., програмерите се впуштија во уште еден мал проект, The Legend of Zelda. „Тогаш имавме долга хартија, а Тезука-сан и Мијамото-сан седеа еден до друг и цртаа заедно“, се сеќава програмерот Накаго во друго интервју на Iwata Asks.
Nakago: You drew the stuff on the left, Tezuka-san, and the right side is Miyamoto-san’s. If you look closely, you can tell how marker was used to make small dots. These are rocks, and these are trees. And you can see Miyamoto-san’s personality. At first he’s making individual dots, but as he gets tired of it, toward the top, he just fills in a bunch of space!
Извадок од интевју од Тезуказа Медиумот Iwata
Aonuma: Yeah, the left and right sides do look different.
Tezuka: They really are different somehow.
Iwata: And they drew this all in one sitting.
Во рок од само две години, Tezuka помогна да се развијат и испорачаат два иконски наслови – игри кои ќе станат брендови на компанијата и ќе ги постават темелите не само за иднината на Nintendo, туку и за самата индустрија за видео игри. Со исклучок на претходно споменатите жанр-дефиниции, заслугите од првата деценија од неговата кариера вклучуваат Super Mario Bros. 3 (Директор, дизајнер), Super Mario World (Директор), Zelda: A Link to the Past (Директор) и Zelda: Link’s Awakening (Директор). Yoshi’s Island од 1995 година беше неговата последна Директорска заслуга на Super Famicon, по што, по асистентската режисерска работа на Super Mario 64, тој беше промовиран во надзорни и продуцентски улоги во ерата на N64.
Подобро Дуо дури од Бетмен и Робин
Сепак, назад во 80-тите, по завршувањето на The Adventure of Link, Тезука го предводеше прославениот Super Mario Bros. 3 наслов, последниот запис на Марио за кој го нацрта уметничкото дело на ликот во играта. Кога пристигна ерата на 16-битните конзоли, „имаше само многу луѓе кои беа подобри од мене“.
Tezuka: We were experimenting with a bunch of things, and in the end…
Извадок од интевју од Тезуказа Медиумот Iwata
Miyamoto: We started talking about how to pull it all together and I joined in to help adjust it.
Читајќи меѓу редови, се чини дека годините на развојна експертиза на Мијамото можеби стапиле во игра овде, ублажувајќи ја амбицијата на помалку искусната Тезука и враќајќи го проектот на вистинскиот пат со враќање на страничната перспектива.
За среќа, таа корекција довела до друга класика на NES – онаа која го прикажува првото појавување на духот на непријателот Boo, лик чие однесување Тезука славно се базира на неговата сопруга Суми. Како што изјави Мијамото кога разговараше за Супер Марио 64 со Нинтендо Пауер: „Неговата сопруга е нормално многу тивка, но еден ден експлодираше, полудена од целото време што тој го помина на работа“. Тезука беше инспириран да го натера Бу да порасне „голем и заканувачки“ кога Марио ќе му сврти грб. „Таа знае“, се насмеа кога го прашаа како се чувствува неговиот сопружник за дрското почит.“
Златното време на Компанијата
Во текот на втората половина на 1990-тите и во 2000-тите, Тезука беше зафатен како супервизор или продуцент на некои од најголемите серии на Nintendo, вклучувајќи ги Zelda, Mario Kart, Pikmin, Yoshi и Animal Crossing. Тој ја надгледуваше работата на надворешните компании на франшизите на Нинтендо. Тезука беше продуцент на помали проекти како што е Flipnote Studio и го насочи 2D Mario низ ерата на Wii/DS, помагајќи ѝ на новата генерација програмери да го разберат тајниот сос што го издвојува Марио.
Додека Мијамото често се појавуваше на E3 или покрај Iwata како што се приближуваше ерата на Nintendo Direct, а шефот на Zelda, Eiji Aonuma стана познато име за фановите на Nintendo, Tezuka – барем од перспектива на западните медиуми – задржа понизок профил. Така беше сè до Super Mario Maker во 2015 година, кога го виде на пат со Мијамото како зборува за светските медиуми и се сеќава на Супер Марио Брос 30 години подоцна.
Проектот не само што ја донесе неговата историја и експертиза со серијата до израз, туку и креативниот пристап кон дизајнот на играта кој го усовршуваше во текот на три децении.
„Не сум задоволен со правење игра која има приказна што само ја следите од почеток до крај“, изјава од Тезука за интервју со Џереми Периш во пресрет на објавувањето. „Мојата филозофија е да создадам игра која нуди многу различни елементи и да му дозволи на играчот да ги доживее тие различни нешта во која било комбинација што ја сака […] Сакам сите мои игри да ја ангажираат имагинацијата и чувството за креативност на луѓето“.
Во неговиот разговор за GDC 2024 со Широ Мури, Тезука повторно го допре ова несакање на линеарни, еднократни игри во контекст на Super Mario Bros. Wonder – игри што не дозволуваат да се вратите назад и да истражувате нови рути и да се вклучите креативно со софтверот. Дискутирање за концептот „mottainai“ — јапонски термин сличен на „Каков отпад!“ – тој зборуваше за специфични избори за дизајн за да се поттикне експериментирање и како одделенијата што ги споделуваат своите мисли со целиот тим може да помогнат да се избегнат пропуштените можности:
“I believe that leads of different disciplines can influence each other’s work in ways that infuse courses with life. When teams don’t do this, it’s hard to make the most of the game spec and that’s what we call ‘mottainai’ […] To put it simple, it means when you aren’t able to make the most of somethine and you feel regret or frustration that it’s gone to waste. Is what you spent so much time creating in development working the way it’s supposed to in the game?”
Изјава од Тезука
Се чини дека Тезука сè уште работи на проблемите во дизајнот што ги гледа во линеарниот 2D шаблон на Марио, фрустрации кои се протегаат барем во 1988 година. „Ние поставивме многу новитети во Супер Марио Брос. 3, но кога има многу курсеви , имате тенденција да преминете директно на следниот секој пат кога ќе бришете еден […] секој курс е полн со елементи на играта.”
Зборувајќи во интервју за Super Mario 3D Land, Ивата му коментираше на режисерот Коичи Хајашида: „Слушнав дека Тезука-сан ти кажа некои прилично груби работи“, навестувајќи дека и покрај надворешниот изглед, Тезука можеби е исто толку строга како Мијамото кога станува збор за повратните информации. и да го добие она што го сака.“
Hayashida: I think what Tezuka-san pays the most attention to in a video game is how fun it is, how good it feels. So I just recently realized that’s the reason he doesn’t want to go back and collect coins. […] In New Super Mario Bros. Mega Mario tromps along defeating enemies. That was an awful thing to do to the people who made the course!
Iwata: Because Mario is destroying game mechanics! (laughs)
Hayashida: But I think he just thinks, “It’s fun, so it’s okay!”
Iwata: The phrase, “It’s fun, so it’s okay!” really does fit Tezuka-san. (laughs)
Навистина, сличностите меѓу Тезука и Мијамото се издвојуваат гледајќи во нивната работа и филозофии. И двајцата имаат слично непочитување на како и зошто на одреден избор на механичар за игра или карактер, сè додека ефектот е пријатен. Уживањето на играчот е најважно, без разлика дали тоа вклучува ставање опашки на сè само затоа што е смешно, или автоматско собирање монети кога ќе смачкате Goomba, затоа што ве натера да трчате назад да ги соберете се чувствувате „недарежливо“. Забавата е сериозна работа.
СИ ЈА САКАМ РАБОТАТА!
По 40 години во Нинтендо и на 63 години, можете да разберете дали Тезука размислува да се пензионира. Во текот на четири децении, тој веројатно заборавил повеќе за дизајнот на играта отколку што повеќето развивачи некогаш ќе знаат – барем ако пријателските говори на Ивата за неговата меморија се нешто што може да се случи. Читајќи интервјуа, има чувство дека помладите вработени во Нинтендо веќе многу години имаат корист од неговата стара стручност. Неговиот забавен дух е дел од ДНК на компанијата и нејзината мисија да „изненади и воодушеви“, така што не би го обвинувале што се навраќал на импресивно наследство и одлучил да ги исправи своите нозе.
Меѓутоа, ако ставот што тој го изрази за Блумберг во 2007 година е вистина, не можеме да замислиме дека тој сè уште сака да се откаже од својата страст:
“I have always been trying to make games so that anyone — as many people as possible — can enjoy them… I cannot help but say that I love my job of making games from the bottom of my heart.”
Во далечната 1990 година, во официјалниот прирачник на Super Mario World на сите места (како што е преведен од Shmupulations), тој зборуваше за иднината. „Сакам да правам игри кои без разлика колку пати ќе ги исчистите, ќе сакате да ја задржите таа игра и да ја држите како богатство“.
Гледајќи наназад на 40 години извонредна работа, имаме ризница од тие богатства – премногу за чување – и тие сè уште доаѓаат. Работата е завршена, Тезука-сан.