ИНТЕРВЈУ: Dark-1 на PAX West 2023 со Скопје

Интервју со Кристијан Трајковски од Dark-1 | Во соработка со Асоцијација на Македонската индустрија за видео игри MGI

Dark-1 е една од ретките инди компании во Македонија која опстојува повеќе од 10 години. Полека, без труби и фанфари, но со константно темпо момицте влегуваа во гејм дев сферата. На почетокот со мали игри кои практично не излегуваа во јавност, но подоцна, откако станаа „инвентар“ на секој Гејм Џем кој можеа да го посетат се презентираа со игри кои носеа нови, свежи идеи. Не секогаш игрите на Dark-1 беа победнички, но секогаш, без исклучок, беа наклонети кон експериментирање и пруф-оф-концепт за „нивна душа“. Од тука се гледаше дека ова студио има светла иднина.

Во изминатата денценија имаше повеќе интервјуа со нив, гостувања на ТВ и радио, гостуваа на подкасти, но она што овој не интересира е како поминаа на PAX West во Сиетл, една од најголемите конференции за игри во светот. Одиме…


Ја претставивте играта на PAX West во Сиетл. Кажувај какво беше патувањето? Колку луѓе бевте? Колкав беше просторот за вашиот штанд? Кои ви беа комшии? На колку компјутери се играше? Сакаме да знаеме сѐ!

Патот беше многу долг, на PAX присуствувавме јас и нашиот арт директор, Симон. За жал првиот лет од Скопје беше одложен за 3 часа и ги пропуштивме наредните летови, па во Сиетл пристигнавме дури наредниот ден. Штандот на PM Studios беше од најголемите,  централно поставен во салата, и најголемите комшии со иста големина на штанд спроти нас беа Tekken 8. PM Studios имаат доста голем lineup на нови игри, имаа околу 20тина компјутери. Скопје се играше на два од нив, и беше свртена према надвор – голем проток на луѓе, така што на дел од нив им го одвлековме вниманието и ги намамивме да ја пробаат.

Колку луѓе успеаа да го изиграат демото? Какви беа нивните впечатоци? Кои беа најчести коментари?

На штандот постојано се играше, во текот на првите три дена од PAX ниеден од компјутерите не беше слободен повеќе од 5 минути вкупно, и доста често имаше уште некој што чекаше да се ослободи компјутер. Впечатоците беа се на се одлични, на луѓето им се допаѓа играта – првично сите беа привлечени од арт стилот, но по пробување на доста им се допаѓаше и gun feel-от. Дури имавме неколку дечки од штандот на Path of Exile што поминаа неколку пати да поиграат и на кои многу им се допадна.

Запознавте ли некоја јака „фаца“ од гејминг сферата? Дојде ли некој „битен“ да ја проба „Скопје“?

Покрај тоа што конечно лично се сретнавме со извонредниот тим на PM Studios како и дел од тимовите на другите PM игри, имавме прилика и да се запознаеме со г-дин Shuhei Yoshida – ветеран во индустријата и клучен дел од PlayStation, моментално задолжен за indie при Sony.

Успеавте ли да прошетате и да видите што ново излегува на пазар? Што ти остави најголем впечаток на PAX? 

За жал немавме доволно време убаво да прошетаме се, гледавме да сме на нашиот штанд што е можно повеќе, да чуеме повеќе мислења, да споделиме повеќе…

Одлучивте да не одите на GamesCom што е најголема конференција за видео игри во Европа. Зошто?

Првично, временски демото беше готово на време за PAX, но исто така нашиот издавач е ориентиран према американскиот пазар и затоа најчесто се појавува на американските настани за игри.

Што се случува со паблишер? Последна информација е дека „пуштивте рака“ со сериозен играч на теренот. За кој паблишер станува збор?

Да, за издавањето на Скопје склучивме договор со американскиот издавач PM Studios, и благодарение на нив можевме да присуствуваме на PAX West оваа година.

Какви се условите кои ви ги нуди паблишерот? Имате ли дед лајн до кога може да ја „тегнете“ „Скопје“? Имате ли пресметка колку всушност чини продукцијата на „Скопје“ до моментот на излегување, без merchandise и маркетинг?

За жал не би можел да одговорам на овие прашања

Дали одењето на PAX West оваа година беше пресудно да добиете паблишер или комуникацијата трае претходно?

Со PM Studios сме во партнерство веќе некое време, но ова беше прво јавно покажување на нашето партнерство.

Иницијално средства за „Скопје“ добивте од ФИТР. Колку тие средства покрија од досегашната работа? Доволно ли се за да ја завршите играта?

Средствата од ФИТР се доволни да се покрие развој на игра од многу мал тим во период од година – година ипол. Можеби доволно за целосен развој помали игри, но не доволно за целосен развој на голема и опширна, хардкор игра како Скопје. Во секој случај, со тие средства успеавме да развиеме мала верзија – прототип од играта. Тој прототип го покажавме пред доста издавачи, и на крај го најдовме правиот (за нас 🙂 ).

И прашањето што сите го чекаат, кога ќе излезе „Скопје“ и те молам без Blizzard одговори 🙂

Наскоро™
Во подолги црти – Развојот на една игра од волкав размер, особено од мало студио како нас е еден долг процес, и секоја една интеракција во светот мора да помине низ рацете на повеќе улоги – Дизајн, арт, програмирање, аудио, тестирање… И најчесто повеќе итерации на истиот процес. Дел од работите кои играчите ги глеаат најчесто се итерираат повеќе пати – Начинот на рендерирање на линии, рендерирање на трева, функционирањето на оружјата, непријатели… Да не зборуваме за непредвидливи проблеми што дополнително треба да се решаваат,


За оние кои живеат „под камен“ и сеуште не знаат кои се Dark-1 и како започнале, можете да прочитате во продолжение.

Од каде започна идејата да се формира студиото Dark-1 и зошто баш „Dark-1“?

Дарк-1 е почнат во далечната 2012 како мал тим на пријатели заинтересирани за професионален развој на игри, во слободно време работевме на помали игри и имавме првична замисла да развиеме една хорор игра. Почнавме да присуствуваме на game jams – Global Game Jam во Скопје, Nordic Game Jam во Copenhagen, Exile, Nordeus Hackathon, Ludum Dare… постигнувавме успеси, се предизвикувавме како game devs и учевме многу. Нашата животна желба беше да отвориме студио и да развиваме успешни игри. Конечно, во 2017 одлучивме да си дадеме отказ и да си ја пробаме среќата.

За името, не сум сигурен како испадна, ни звучеше кул 🙂

Колку е променета структурата на Dark-1 од почетоците до сега, и колку промени имало во тимот?

Во почетните денови, Dark-1 беше истото друштво – Јас, Симон Стојановски, Марко Зарев, но и уште еден програмер – Ненад Стојановиќ, кој одлучи да ја продолжи својата кариера во софтвер. Основачите на Дарк-1 сме Јас, Марко и Симон, но денес со нас имаме уште неколку талентирани колеги.

Dark-1
Дали си задоволен од успехот кој што го постигна играта “Odium to The Core”? Колку време ја правевте и кои беа најголемите предизвици при вадење на прва игра?

Odium to the Core беше нашата прва игра, оригиналниот прототип беше брзо направен на првиот Global Game Jam во Скопје. Наредниот период во слободно време се обидувавме да ја направиме целосна игра, но тоа одеше навистина споро. Конечно кога решивме да започнеме со full-time работа на развој на игри одлучивме да ја довршиме, како еден прв тест, да си докажеме на себе дека можеме. Најголемиот предизвик беше да се синхронизираат музиката со нивоата, што одземаше многу време и беше спор процес. Играта не помина најсјајно, но научивме многу од нејзиниот развој.

Во кој момент си рековте „Ок правиме игра што ќе се вика Скопје„ и колку време помина од тогаш?

Неколку месеци по издавањето на “Odium to the Core” на Xbox, започнавме да замислуваме Open-world игра каде што главната задача ти е да го исчистиш градот од конечен број на зомбиња, и каде што главното средство за транспорт е возило. Си размисливме, ептен штосно би било овој пост-апокалиптичен свет да биде со уникатна бруталистичка архитектура, па се сетивме дека живееме во еден таков град – кој за жал го губи тој аспект од себе последните години. Од тогаш имаат поминато околу 4 години.

Колку влијае тоа што сте мало студио? Дали сметаш дека тоа е добро за полесно менаџирање или сметаш дека ви треба повеќе луѓе за да оди се побрзо?

Во моментов на „Скопје“ работиме 7 луѓе. Поголем тим е нож со две острици. Од една страна како инди компанија сакаме да оставиме простор за сите што работат со нас да имаат можност креативно да се изразуваат, да допринесуваат идеи, и едноставно да се чувствуваат дека имаат удел и збор во она што се работи – ова се губи со поголем тим, и поголемиот тим е потежок за менаџирање. Од друга страна, како помал тим имаме помал капацитет за она што можеме да испорачаме и во колку време.

Каде ја гледаш „Скопје“ откако ќе излезе? Имаш замислено некој успех или цел која што сакаш да ја достигне играта?

Тоа е многу тешко прашање… Обично сакам да тргнам без очекувања и да бидам пријатно изненаден на крајот 🙂 . Во секој случај се разбира би сакале играта да биде супер успешна, добро прифатена, и да ни овозможи да продолжиме да работиме на нови оригинални игри…

Ајде малку да ја свртиме камерата од перспектива на гејм дев. Според тебе, кои се најголемите барикади и предизвици со кои се среќаваат Македонските гејм дев студија за да направат блокбастер игра?

Поради малиот број на студија кои работат во нашата држава, немаме премногу спремен кадар. Од друга страна гледаме доста интерес за полето на Game Jam и слични настани за развој на игри, но ретко кој има храброст на своја рака сериозно да започне со full-time развој на игра, дали сам или со тим. Друг предизвик е едноставно намалената можност за запознавање на важни контакти од индустријата, како и недостигот на застапници од dev страната за конзолите. Третиот предизвик е досаден и поврзан со даноци, но е подеднакво важен. Продажба на игри преку сите големи продавници за игри кои потекнуваат од САД (А сите се од САД), подлежи на 30% задржан данок поради недостигот на договор за двојно даночење помеѓу нашата држава и САД. Оваа цифра е 5% за Бугарија и Словенија, и 0% за држави како Германија и Британија.

Која е твојата визија за Dark-1 во наредните 5 години? Знам дека е long shot, но имате ли нацрт што ќе биде следниот проект после „Скопје“?

Се надевам дека Скопје ќе биде огромен успех и за 5 години од сега ќе имаме можност да работиме на нешто уште поголемо и подобро, но ќе видме што носи иднината.

Што би им препорачал на луѓето кои што сакаат да запловат во гејм дев секторот, оние кои сеуште се плашат или се скептици?

Гејм дев индустријата е веќе етаблирана и денес е поголема дури и од филмската, е доста интересна професија, но е исто така многу тешка и бара огромна посветеност за да може да се работи ефикасно. Како и да е, за оние кои имаат силна желба и се одлучни дека сакаат да бидат дел од оваа индустрија, портите се отворени на еден куп студија и сум сигурен дека би можеле да се пронајдат.

МАРКЕТИНГ

Тагови:

Спорели на:

About The Author

Според новиот извештај на Dealabs, доверливиот протекувач billbil-kun тврди дека God of War Ragnarök наскоро ќе добие најава за PC.

Извештајот проценува дека верзијата за компјутер ќе биде „објавена некаде во мај 2024 година“, лабаво преведена. Се додава дека најавата би можела да пристигне за време на новата изложба на PlayStation, која, исто така, веројатно доаѓа овој месец.

Dealabs, исто така, споменува дека не може да го потврди датумот на објавување за PC верзијата на God of War Ragnarök, иако го истакнува датумот на лансирање на оригиналот во 2022 година.

God of War Ragnarök е еден од најценетите ексклузивни наслови на PlayStation. Сепак, PlayStation ќе ја објави Ghost of Tsushima Director’s Cut за ПЦ следната недела на 16 мај. Значи, постои преседан за слични планови.

И покрај некои измешани чувства за PSN, новата верзија за компјутер на Ghost of Tsushima изненадувачки ќе ги вклучи и трофеите на PlayStation и преклопот. Не е јасно дали овие карактеристики на компјутер ќе се прошират на наслов како God of War Ragnarök.

Billbil-kun успешно објави различни вести од индустријата и други неизбежни најави. Ова ги вклучува тврдењата за Death Stranding 2 од јануари 2024 година. Набргу потоа, Death Stranding 2 доби нов трејлер за приказната.

Значи, многу е веројатно дека доаѓа најавата за God of War Ragnarök. Сепак, ништо не е потврдено, а PlayStation се уште официјално не се закачи или откри ништо.