Интервју со Милош Хетлеровиќ од Ebb Software: Scorn испадна хит поради тоа што сме мал тим со големи идеи!

Благодарение на Македонска Асоцијација за Развивање Игри (МАГДА) имав можност да присуствувам на една од најголемите Конвенции и Конференции во Европа – Game Industry Conference (GIC) која се одржува секоја година во Познан, Полска на почетоците од месец октомври. Секоја година настанот станува се поголем и поголем, и после Ковид пандемијата луѓе со нетрпение чекаат да пристигне октомври да можат да одат на настанот бидејќи се работи за огромно нешто што не се опишува со зборови. Стотици говорници и луѓе што предаваа, илјадници посетители, едноставно премногу работи на едно место.

Благодарение на оваа Конференција имав можност да се запознаам со Господинот Милош Хетлерович, Главен Менаџер на Српското Гејм дизајн студио Ebb Software кое што минатата година го доминираше светот за како игра од KickStarter прерасна во нешто мега огромно.

Со Милош разговаравме за развојот на Scorn, гејм дизајн сцената во Србија и нормално на целиот Балкан, неговата улога како менаџер и многу повеќе. Интервјуто е целосно напишано на Македонски јазик, иако гостинот зборуваше цело време на Српски, моравме да го напишеме цело на Македонски јазик.

Q: Дали може да кажете за читателите на GG.MK кој е Милош Хетлеровиќ и зошто го избравте магичниот свет на Гејмингот и Гејм Дизајнот?

Ахх, ова е многу интересно прашање и мислам дека до сега никој не ме прашал вакво нешто и многу ми се допаѓа. Ќе започнам со тоа што ќе кажам дека јас во светот на гејмингот и гејминг индустријата сум буквално од секогаш! Многу долго се бавев, односно се уште се бавам до одредени цели со Гејминг Новинарство, Е-Спорт и некои останати бранши на оваа индустрија. Се уште ми доаѓа желба да го правам тоа што го правев порано како например хонорарно работам за некои Српски медиуми каде што правам рецензии на Гејмерски Харвер кој што многу често се користи во делот на Е-Спортот од причина што во тоа имам голема пасија. Доколку збориме за како навлегов во Гејм Дизјан индустријата, тоа можам да го кажам на начин дека ми дојде буквално од ведро небо… Креативниот директор на Scorn – Љубомир Пеклар е мој роднина и со него порано имавме фирма која се бавеше со пост-продукција за видео проекти. Еден ден он дојде кај мене ми кажа дека има идеја да работиме на видео игри, он да си биде Креативен Директор но му фалеше некој што ќе го работи бизнис делот во студиото. И јас нормално прифатив бидејќи ова ми е пасија и зошто не би го работел и од овој аспект. И верувај ми дека не згрешив што прифатив да работам во индустријава во бизнис делот.

Q: Дали може да ни дадете еден преглед или една ретроспектива за вашата улога како Менаџер во Ebb Software? Кои се вашите примарни одговорности и секојдневни обврски?

Нешто интересно што ќе ти кажам е дека во мала фирма или ајде да кажеме мала компанија, повеќе луѓе работат различни обврски од нивните примарни дејности и тоа е многу интересно. Ако споредиме со некоја огромна фирма со многу вработени знаеме дека тој/таа некој/а е таму за една функација и не треба, а нормално не ни сака да работи ништо друго. Јас например со мојата функација сум задолжен целосно за Финансискиот дел како што се платите, па се до степен да водам и добар маркетинг за студиото и тимот. А нормално да одам на конференции и да правам интервјуа со медиуми како што правам сега со вас. А и имам уште една улога во студиото, тоа јас одлучив дека сакам да го правам, а тоа е да правам Маркетинг на целото студио од делот на Мерчендајзинг да правам, Кикстартери и се останато. Имам повеќе улоги, ама секогаш на шала кажува “Јас сум менаџер” за да не мора да објаснувам на секој посебно што се јас работам, и луѓето тоа го ценат!

Q: Како ја балансирате креативната визија на игрите со практичните аспекти на развојот на играта, како што се буџетските ограничувања и временските рокови?

Охх… Ова е многу тешко прашање што одговор навистина тешко се дава. Можам да кажам дека кога збориме за Scorn идејата беше многу директно дадена бидејќи се фокусираше на одредено нешто кое што беше жанрот и не можевме многу да експериментираме со неа. Но сепак иако беше едноставна во стил знаевме кон што да целиме, продукциски беше многу тешка за изработка. Ние често баравме повеќе финансии од многу места за кога ќе до дадеме финалниот производ, играта да испадне баш како што треба да биде. Но сепак бевме доволно фини да не претеруваме со цело време барање на финансии од причина што во одреден момент едноставно моравме да ја извадиме играта. Според мене доколку продолжевме цело време да бараме финансии за да ставаме повеќе и повеќе креативности во играта, да ја правевме поголема и подолга, едноставно ќе потрошевме можеби уште 10 години додека ја правевме. Ние ќе уживавме во тоа, но сепак ќе ја губевме публиката.

Q: Развојот на игрите често вклучува соработка помеѓу различни тимови (дизајн, програмери, аудио итн.). Како негувате ефективна комуникација и тимска работа во вашето студио?

Scorn има интересна историја која што не ја знаат многу луѓе. Играта за првпат започна да се работи од 4 луѓе во една соба, а кога ја издовме играта беше завршена со работа од 55 вработени! И сите ние 55 луѓе кои работевме на играта работевме во студио кое што е направено од 800 квадрати! Можам да кажам дека студија или компанија која што бори повеќе од 50 луѓе е многу полесна да се води од мој аспект на менаџер и дополнително знаеме дека сите таму секој ден ја имаме истата визија. Направете споредба студио/компанија од 500 луѓе и нашето од 50… Тоа се 450 пати повеќе различни мислења и идеи кои што на крај завршуваат во пропаст и со многу грешки.

Ние уште од самите почетоци направивме една интересна идеја која испадна во добра поделба, а тоа беше личноста која што е најдобра во тоа што го прави да биде Лидер на тимот. Имавме добар број на дизајнери и сите они заедно гласаа кој меѓу нив е најдобар во тоа што го прават и кој би бил најдобар да влезе во нивна Лидерска функција. Моравме да го направиме на тој начин за да не испадне после некакви местења, туку самите вработени си гласаа. Но тука ја направивме најголемата грешка бидејќи одпосле сфативме дека тој лидер кој што до сега бил најдобар во тоа нешто, повеќе ќе биде фокусиран на менаџирање него на работа… И моравме се од ново да се вратиме и да бираме од ново луѓе.

Q: Свесни сме каде живееме и каков е Балканската сцена за оваа индустрија, но од ваша гледна точка кои се предизвиците и можностите за управување со студио за развој на игри во Србија? Дали например вашата Влада некако придонесува до развојот на игри во вашето студио.

Па да, од нашата Влада годишно добиваме 0.0 динари, и не сме направиме истражување дали воопшто они знаат за нас и нашите успеси. Јас мислам дека знаат, но сепак не сакаат да се замараат толку со нас. Малку пред да излезе Scorn, еден новинар од Српските медиуми ни правеше интервју и не праша едно многу интересно прашање, “Како мислите дека државата може да ви помогне за развојот на Гејм Дизајн Индустријата во нашата држава (Србија)”. Одговорот кој што јас го дадов беше дека не треба никако да помагаат и да вложуваат бидејќи искрено можат само да ги уништат работите! И за жал додека ја правевме Scorn се соочивме со еден многу голем државен проблем.

На царина имавме голем проблем кога ни стигаше XBOX Dev Kit… На царина тој Dev Kit ни стоеше повеќе од 5 недели бидејќи се мачевме со тие луѓе дека не може да разберат дека не се работи ни за PC ни за Конзола. Проблемите ги добивме кога луѓето од царина не можеа на интернет да најдат цена за Dev Kit… Не можевме да им објасниме за што се работи за они убаво да не сфатат. И ова е во период кога XBOX Series S/X уште не беа ни најавени ни ништо. И интересно е што подоцна кога го добивме Dev Kit на XBOX, ние моравме да потпишеме договор со Microsoft дека секоја вечер ќе го заклучуваме во СЕФ за никој да не знае дека го имаме! Лудница!

Q: Кои стратегии ги користите за да го одржите вашиот тим мотивиран и фокусиран за време на развојот на играта, што понекогаш може да потрае неколку години? Или конкретно како се справувате со кранчови во студиото?

Ние максимално се трудиме да ги избегнеме кранчовите во нашето студио што е можно повеќе. Она што е најбитно е тоа што со тимот јасно комуницираме кои се целите кои што сакаме да ги оствариме. Факт е дека за успех целиот тим треба да е цело време вклучен во секоја работа. Во поголемите фирми например успесите се дискутираат само во делот на директорите и останатите високи функции, кај нас сакаме сите да сме на еднакво ниво бидејќи утре сите сакаме да славиме за нашите успеси бидејќи сите сме се труделе исто.

Само доколку луѓето веруваат дека на крај успесите се важни и големи, само тогаш успеваме во тоа што го правиме. Драго ни е што сите во нашето студио знаат дека и кога работевме на Scorn и сега на следните проекти на кои што работиме, некогаш ќе мора да се случи да се дојде на работа и во Сабота или недела едноставно. Например пред крајот на издавање на Scorn во последниот месец едноставно моравме и викендите да ги работиме. Мене лично ми е драго што сите знаеме зошто доаѓаме секој ден на работа и сите сме отворени едни према други. Доколку некој се пожали за нешто ние секогаш мораме да најдеме начин како веднаш тоа да го поправиме да не препрасне во нешто поголемо. Јас лично секогаш се чувствувам пријатно кога доаѓам на работа поради атмосферата која што ја има.

Имам супер анегдота што често ја споделувам, еднаш една од нашите хигиеничарки за малку ќе напуштеше работа бидејќи мислеше дека ние за малку ќе сме се убиеле едни меѓу други! Тој ден ние имавме еден убав Round Table Meeting каде што споделувавме разни и големи идеи, ама толку сме биле гласни што на крај на денот хигиеничарката дојде целосно заплашена со прашање дали има некој повреден… Сепак мора и некои вакви работи да се случуваат нели хаха…

Q: Од каде дојде идејата во Ebb Software да се направи играта Scorn, и како вашата улога како Менаџер помогна за играта да биде на ова ниво кое што е денес?

Да кажам Креативниот Директор Љубомир Пеклар ја започна целата оваа приказна или ајде да кажеме целото ова патешествие негде пред крајот на 2013. Како што кажав уште на почетокот со мене прво ја сподели идејата дека веќе некое време во мислите му се врти идеја да направи игра која што ќе биде поврзана со стилот на H. R. Giger. Бидејќи ова време бевме двајца а после започнавме како четворица, моравме да почнеме со KickStarter да направиме малку пари за да можеме да направиме прототип. Почетоците беа стварно тешки бидејќи ја имавме идејата, но сепак го немавме тимот… Од кога дојде поголемиот тим имавме проблеми со финансии бидејќи пак ќе кажам, ние сме од Србија и знаеме сите како е на Балканов. Но сепак никогаш не се откажавме од ништо и никогаш не кажавме дека не можеме во ова што го работиме!

Мојата функција како менаџер, освен од делот на секој месец секој да биде задоволен со својата плата и нормално да има тоалетна хартија во фирмата (се шалам), беше цело време да го следам движењето на пазарот. Ова за нас беше многу битно да знаеме во кој период треба ние да ја извадиме играта, дали има место на пазарот за нас, каде точно да се пласираме и се останато. Подоцна гледавме планови со кого е најдобро да стапиме во контакт со Microsoft или со Sony пред да добиеме големи понуди. Едноставно како помало студио моравме секојдневно да го следиме овој процес бидејќи за нас беше многу битен и значаен за да знаеме што е правилно.

Додека бевме на пола пат со се ова ние сфативме дека најбитното нешто во оваа индустрија е да ги имаш правите контакти во право време! Ова го кажувам бидејќи еден лик кој што јавно не смеам да му споделувам име, го видео нашиот KickStarter и не контактираше во стил на “Јас сум во Брно, за неколку дена сакам да дојдам кај вас да разговараме за вашата иднина”. Ние тогаш не знаевме за што станува збор и рековме ајде што можеме да изгубиме… Поради тој човек што го запознавме ние ги направивме најголемите контакти со влијателни личности од индустријата и после тој разговор финансиите што ни требаа во фирмата од самите почетоци навистина ги почуствувавме. Тој човек не доведе да склучиме договор и со Microsoft подоцона.

Според нас доколку ги имавме потребните финансии од самите почетоци и истражувањата кои што ги направивме, Scorn ќе излезеше после само три години работа, и ние веќе ќе работевме на нашата можеби трета или четврта игра. Но… нас ни е драго што скоро 10 години го работевме ова бидејќи сите ние научивме многу работи за индустријава!

Q: Дали очекувавте од самите почетоци дека Scorn ќе го направи успехот кој што го направи до сега?

На шала ќе кажам дека ние очекувавме дека од KickStarter ќе заработиме околу 3 милиони долари и дека играта ќе испадне и многу брзо и сите ќе бидат задоволни сепак нели хаха. Да не се лажеме сите знаевме дека Scorn секогаш ќе биде ниш игра, ние не правевме FIFA па да правиме финансиски успеси. Нашиот најголем успех е тоа што научивме многу за оваа индустрија и најдраго ни е што изградивме едно убаво АА Studio.

Q: Што правите сега после Scorn? Дали работите на некој нов проект?

Да, моментално работиме на нов целосно различек проект кој што не е поврзан никако со Scorn. За жал само тоа можам да кажам за сега, и веројатно уште долго нема да смеам ништо да зборам за тоа што го правиме следно. Но сепак не работиме само на тој нов проект бидејќи благодарение на Scorn добивме бенефит да бидеме во групата на Kepler Interactive и да правиме Co-Development на неколку игри од други студија кои што се со седиште во Канада и Нов Зеланд. Ако нешто е многу интересно, на студиото што е од Канада Извршниот Директор е од Врање… И често се заебаваме дека ние Балканците сме секогаш секаде низ светот и тоа ни е многу јако за нас.

Q: Каде се гледате вие и Ebb Software во блиска иднина?

Вака… Ние како Ebb Software во иднина се гледаме како студио кои што прави многу различни игри од сите други. Со Scorn докажавме дека тоа некако го постигнавме, но и со следните наши проекти сакаме да правиме такви уникатни работи. Да биде нешто што можеби е за ниш публика, но сепак ќе го освои светот со комерцијален успех. Сакаме со секој наш следен чекор да качуваме едно скалило повеќе и секое наше искуство да е различно и многу подобро од тоа пред него. Краток одговор за можеби опширно прашање, но сакаме едноставно да сме уникатни и различни.

Q: И како за крај што би им кажале на луѓето кои што сакаат да започнат да работат во оваа индустрија или можеби се на самите почетоци? Некој совет, предлог или мотивација?

Прво морам да кажам дека мораат сите многу да учат! Тоа е најбитното нешто што може да се прави кога сте нови или на почеток. И гледајте тоа да е за тоа што сакате да го работите. Ова го кажувам бидејќи пред некое време имавме посета на колку новинари од Полска еден наш вработен го прашаа за неговата професија како програмер. Он ги шокираше кога им кажа дека по професија е правилно Медицински Техничар… Луѓето зачудени го прашаа зошто не го работи тоа во Германија например. Човекот само им одговори дека Гејмингот е тоа што стварно сака да го работи. Затоа мора да учат да го работат тоа што го сакаат!

Поставувајте големи цели! Трудете се кога имате некоја идеја да ја споделувате на кого стигнете да добиете добар фидбек! Немојте да се потпирате на фидбек кој што ќе ви го даде другар или родител, туку луѓе кои што работат во оваа индустрија и кои што разбираат што гледаат и што работат. Тие луѓе ќе ви кажат точно што ви е добро а што не. Секогаш бидете горди ако ви дадат нешто негативно и дека некаде грешите бидејќи кога ќе го поправите тоа знаете дека сте успеале да направите нешто квалитетно!

МАРКЕТИНГ

About The Author

RIP БлизКон

Еден од најпознатите настани кој што порано се чекаше со нетпрение, BlizzCon 2024 е откажан, објави компанијата во четвртокот.

„По внимателно разгледување во текот на минатата година, ние во Blizzard донесовме одлука да не го одржиме BlizzCon во 2024 година. Оваа одлука не беше донесена лесно бидејќи BlizzCon останува многу посебен настан за сите нас и знаеме дека многумина од вас со нетрпение го очекуваат.

Иако на оваа година пристапуваме поинаку и истражувавме различни формати на настани во минатото, бидете сигурни дека сме исто толку возбудени како и секогаш да го вратиме BlizzCon во идните години.

За да ги прославиме овие претстојни изданија и да ги зближиме нашите заедници на нови и посебни начини, наскоро ќе споделиме некои возбудливи планови за други трговски саеми и конвенции во индустријата, како што е Gamescom. Не можеме да дочекаме наскоро да ви кажеме повеќе за тие планови“.

Официјалната изјава од Blizzard

БлизКон вообичаено беше настан каде што Blizzard дава различни најави околу своите игри. Во 2023 година, Blizzard го искористи настанот за да ја открие првата експанзија на Diablo 4 наречена Vessel of Hatred, како и три експанзии за World of Warcraft и многу повеќе.

Што се однесува до плановите на Blizzard за оваа година, компанијата вели дека ќе ги сподели деталите за нејзините претстојни лансирања во текот на „следните неколку месеци“.

Компанијата ја затвори својата изјава велејќи дека се надева дека различните настани на кои присуствува ќе ја „доловат суштината“ на Blizzard.

SAD BLIZZARD FAN