Интервју со Michał Słapa: Во CD Projekt Red ги поминав моите најтешки и најлоши 10 години како Гејм Дизајнер

Благодарение на Македонска Асоцијација за Развивање Игри (МАГДА) имав можност да присуствувам на една од најголемите Конвенции и Конференции во Европа – Game Industry Conference (GIC) која се одржува секоја година во Познан, Полска на почетоците од месец октомври. Секоја година настанот станува се поголем и поголем, и после Ковид пандемијата луѓе со нетрпение чекаат да пристигне октомври да можат да одат на настанот бидејќи се работи за огромно нешто што не се опишува со зборови. Стотици говорници и луѓе што предаваа, илјадници посетители, едноставно премногу работи на едно место.

Благодарение на оваа Конференција имав можност да се запознаам со Господинот Michał Słapa (Михаул Слуапа), човек или може да се каже легенда којшто работи во гејминг индустријата околу 15 години. Неговото работно искуство започнува уште во далечната 2006 година во најпознатото Полско, но и светско студио за игри CD Projekt Red каде што има работено на легендарните игри „The Witcher и The Witcher 2: Assassins of Kings“ во малку помала улога како главна одговорност му била проширување на постоечкиот систем за пронаоѓање патеки и движење. Другите задачи вклучувале различни аспекти на играта, како што се откривање подобрување на кодот, алхемиски систем, некои програми за Gui и други задачи поврзани со механиката на играта.

После големото искуство во CD Projekt Red, Michał Słapa (Михаул Слуапа) го прави првиот од неколкуте големи трансфери во студиото коешто од 2009 година до 2012 година го прави трансферот во Flying Wild Hog. Таму неговото работно искуство го посветува на Shadow Warrior и на Hard Reset каде што го започнува патешествието како AI програмер. Тие две игри на неговата кариера влијаат маестрално за да биде таму каде што е сега.

Иако најголемиот голем трансфер до сега му е од CDPR во FWH, сепак компанијата CDRP повторно го бараат во 2012 година кога фирмата започнува да работи на The Witcher 3: Wild Hunt … На CD Projekt Red многу им било потребно Senior AI програмер којшто ќе го направи светот да е по жив и единствениот човек којшто ги исполнувал нивните барања бил Michał Słapa (Михаул Слуапа). По успехот на The Witcher 3: Wild Hunt он се задржува во компанијата и доаѓа на функција Lead AI програмер да работи на големата Cyberpunk 2077.

Michał Słapa (Михаул Слуапа) поради големите притисоци коишто ги има во CDPR самоволно си дава отказ од компанијата да работи во други студија и што е можно подалеку од CD Projekt Red. Причините за неговото заминување биле притисоци од многу кранчање, останување повеќе од потребно прекумерно работење и многу други работи. Од CDPR заминува во Slightly Mad Studios да работи на сосема нови проекти коишто се игри со возење и тркање. Работи на Project Cars 3 и Fast and Furious Crossroads. Овде поминува многу убаво време, но сепак игрите на коишто работи не се по негов шарм.

И на крај … Michał Słapa (Михаул Слуапа) се враќа таму каде што се чувствува како дома, во Flying Wild Hog и работи како Senior AI програмер на проекти коишто треба да ги видиме во блиска иднина! Лоши времиња прават силни мажи!

Интервјуто е на Англиски бидејќи беше правено на Англиски да можат сите да го читаат <3

Q: Кој е Михал Слапа и што ве мотивираше да се нурнете во индустријата за игри?

Охх… Тоа беше многу одамна за мене хаха. Почнав да работам на Игри и во индустријата за гејминг во последните неколку месеци од моите факултетски студии. Ги завршував студиите и полека ја започнував кариерата. И… не ми се верува дека го кажувам ова, но тоа беше пред 17 години. Сега се чувствувам толку старо…

Почнав како Кодер на познатата игра „The Witcher“ која во тоа време околу 2006/07 година требаше да биде најголемата игра некогаш создадена од Полска. На крајот беше, но имавме толку многу тежина да носиме тогаш. Дури и CDPR не беше толку огромен тогаш како што е сега, верувајте ми, да се биде сè уште на колеџ и да се добие можност да се работи таму е чудно. По првата The Witcher работев и на втората The Witcher 2: Assassins of Kings, но искуството и знаењето што ги добив од првата игра ме направи личност каква што сум сега.

По CDPR оставив малку да работам за второто по големина полско студио за игри „Flying Wild Hogs“ за да работам на Hard Reset и Shadow Warrior. Од знаењето што го добив од CDPR станав програмер со вештачка интелигенција.

По FWH. Мојот најголем повик тогаш го добив со цел во кариерата, но од оваа перспектива е добро и лошо во исто време. Извршниот директор на CDPR ме повика да се вратам во CDPR за да работам како постар програмер за вештачка интелигенција за да работам на нивната најголема игра досега – The Witcher 3 Wild Hunt. Кога се вратив таму имав повеќе од 5 години, ги познавав сите од минатото и нови луѓе, но се чувствував како да сум дома… Но… последните неколку години беа најголемиот ужас за мене! Крцкајќи секој ден, почнав да работам на Cyberpunk 2077 и работејќи за време на викендот, во одреден момент, поминував повеќе време во студио отколку со моето семејство. За некои луѓе тоа е сосема во ред… Добра плата, работа во ЦД Проект Ред и многу повеќе, но кога имаш семејство дома, а тие не те виделе долго време… Среќно е.

Го напуштив CDPR и добра одлука што ја донесов беше да работам од далечина од дома за англиското студио „Slightly Mad Studios“ бидејќи цело време сум со моето семејство и имам многу време. Без крцкање нема ништо. И интересно е што во 2020 година СОВИД-19 го погоди светот. Се мотивирав да се вратам и да работам во студио, но на крајот бевме затворени цело време.

На крајот на 2021 година, кога мерките се подобрија, конечно почнав да работам на лице место во студио, местото каде што се чувствувам како дома и каде што не се чувствувам како некој да ме мрази или сака да ме тепа… Flying Wild Hog!

Q: Како што кажавте, чест е да се работи на првата игра The Witcher, веднаш откако ја купија франшизата. Можете ли да ни кажете малку повеќе од вашето искуство со работа во CDPR тогаш? Како беше тогаш во раните денови?

Јас би рекол дека во тоа време полската индустрија GameDev ја градеше самата себе и беше таков креативен хаос… Тогаш беше многу поинакво време. Можам да кажам дека тогаш беше темно и подземно и сè. Кога почнував, сè уште бев студент, ми беше навистина тешко на сите да им објаснам што правам и зошто го правам тоа.

Можеби најстрашните делови тогаш беа платите што ги добивавме. Или да бидам поконкретен, платите што не ги добивавме… Тоа е 2006-2007-2008 година, ние сме во Полска, ние не сме светски познати, луѓето ве гледаат како култисти… Јас лично, и многу други колеги кои работиме во ЦДПР многу време спиевме и живеевме во студио бидејќи немавме пари да плаќаме кирија за нашите места. Во ова време сите имаме неверојатни животи и сè што сакаме и ни треба, но тогаш беше темно.

Отсекогаш сакав да правам игри, бидејќи бев дете играјќи на некои Bootleg конзоли затоа што не само играв, туку се обидував да сфатам кој и како го прави ова нешто наречено Видео игри! Имав многу шанси само да се откажам од GameDev Industry и да почнам да работам во банки или слични работи, но избрав да спијам во студио затоа што знаев дека еден ден сето ова ќе се исплати!

Q: Од CDPR отидовте да работите во Flying Wild Hog, а добивте и огромна улога во тоа студио, програмер со вештачка интелигенција. Можете ли да ни дадете некои детали за тоа како беше да се работи со ВИ пред 10 години и како е сега?

Па, Flying Wild Hog тогаш беше многу поразличен од денес. Тогаш тоа беше почеток за нив, неколку момци кои имаа малку пари и се обидуваа да инвестираат колку што можат за да ја создадат својата прва игра, сето тоа беше на нив. Бидејќи тие беа и сè уште се студио со седиште во Полска, тие најмногу беа инспирирани од студијата кои беа од Полска.

Кога почнав да работам таму, теренот и мотивацијата на студиото беа „Ги знаеме и ги сакаме нашите пријатели од People Can Fly (друго полско студио) и нивните игри Painkiller. Ако можеме да направиме таква игра, но подобро, можеме да бидеме одлично студио“. И со таа мотивација ја изградивме првата игра Hard Reset и направивме неверојатен производ.

Интересно, сите велат дека почнав како програмер со вештачка интелигенција, но почнав само како едноставен програмер кој сака да помогне. Станав тип со вештачка интелигенција од моментот кога сфатија дека им треба личност со вештачка интелигенција која ќе работи на шефовите и ликовите. Со чест, велам дека го направив секој шеф во хард ресетирање! И подоцна, кога заминав од таму, го оставив мојот код и сè, и можам да кажам дека сè се гради од работите што ги оставив таму во минатото. За мене е кул затоа што оставив кул работи за новите луѓе.

Q: Имате врска напред-назад, од второто Најголемо GameDev Studio назад до каде започна сè, назад до CD Projekt Red. И сега работат на нивните две најголеми игри – The Witcher 3: Wild Hunt и Cyberpunk 2077. Дајте ни некои детали за тоа како се враќаше назад и работеше на тие две игри.

Ох, враќањето во CDPR беше предизвик. Бев повикан од извршниот директор на CDRP дека им требам таму прво за The Witcher 3 бидејќи тие ја создаваат играта во поголем обем. Кога почнав да работам на The Witcher 3, веројатно ми беше најтешко бидејќи имав толку многу работа на размер за да создадам вештачка интелигенција за играта. На играта секогаш и требаа повеќе раце за да се создаде играта. Ако сте ја играле играта, знаете. И можеби затоа што толку многу луѓе работеа на вештачката интелигенција со мојата, добив GOTY.

Но… Мислам дека од моја перспектива беше малку премногу и на играта не и требаа толку многу карактери со вештачка интелигенција и сè во играта. Можеби од CDPR ќе ме мразат што го кажав ова, но од оваа точка од нас беше многу.

Q: Cyberpunk 2077 има толку многу AI во неа бидејќи е град со милиони ликови и многу работи. Што беше потешко да се направи, вештачката интелигенција за The Witcher 3 или Cyberpunk?

Не можам да навлегувам длабоко во ова прашање. Комплицирано е да се одговори бидејќи има толку многу внатрешни информации што не можам да ги споделам со јавноста. Тешко е да се споредат двата натпревари од две причини. На The Witcher 3 работев од почеток до крај, а за Cyberpunk 2077 работев околу една година, не толку многу. Втората причина зошто би рекол Cyberpunk 2077 беше полесен и потежок во исто време е затоа што знаевме што правиме затоа што го направивме The Witcher 3, но во исто време како што рече дека е преполн град, тоа не е отворено Светот.

Q: Кога Cyberpunk 2077 беше објавен, доби навистина лоши повратни информации и реакции. Како човек кој работеше на играта, како се чувствувавте кога играта беше објавена затоа што го ставивте вашето име на играта?

Мислам дека го напуштив CDRP околу 3 години пред да биде објавен Cyberpunk 2077, и ја напуштив таа компанија поради една причина … уште од самиот почеток знаев дека играта ќе има многу периоди на криза. Затоа го оставив и веројатно никогаш нема да се вратам таму!

Се разбира, компанијата не сакаше да биде крцкана, но тие едноставно снемаа опции. Сакаа да обработуваат за да бидат „нормални“, но јас лично и многу други луѓе кои работевме знаевме, а многумина не беа толку подготвени.

Имам многу колеги кои останаа до самиот крај, а тие се уште се таму, и сè што можам да кажам е дека се горди на производот што го правеа и работеа со години, иако знаеја дека е рано и крцкањето ќе ги ефектуираат лично. Жал ми е што не можам толку многу да споделувам лични податоци, но добро е што заминав на време.

Q: Како беше за вас промената од работа на игри на Open World и AAA игри, до работа на тркачки игри во Slightly Mad Studios?

Би рекол дека од CDPR одењето во Slightly Mad Studios беше навистина „кул“ предизвик за мене бидејќи почнав да работам таму од далечина. Во времето кога почнав да работам таму, ретко беше луѓето да работат од далечина на големи игри! Добив искуство пред многу луѓе да знаат дека тоа е можно.

Исто така, смешно е што пред да работев на The Witcher 3 која беше најдобрата игра на годината, а потоа работев на играта Fast and Furious Crossroads која е како најлошата игра во годината. За многу луѓе тоа е како неуспех во животот, но за мене тоа беше повеќе знаење за иднината и ги сакав работите што ги работев. Имплементирав вештачка интелигенција во Racing Games што беше реткост за тоа време.

Кога работев на Project Cars 3 се забавував затоа што беше толку неверојатна тркачка игра бидејќи беше стабилна од 1 ден до последниот ден! Секоја промена што ја направив во играта беше добра и немаше лоши ефекти. Секоја вечер после работа го играв и добивав статистика дали е се добро. И беше!

Q: Кога пандемијата скоро завршуваше, се вративте во вашето домашно студио каде што сè уште работите, Flying Wild Hog. Можете ли да споделите некои од игрите на кои работевте?

По ѓаволите, навистина сакам да споделам сè, и навистина мислам на сето она на што работиме во моментов во студиото затоа што сè е неверојатно и уживам во секој ден да го поминувам таму, но… Човекот на НДА… не можам кажи дури и збор. Можам да зборувам како се користи технологијата за игрите, но проектите, ниту збор. Можам само да кажам… БИДЕТЕ ПОДГОТВЕНИ!

Q: Колку вашата работа и знаење за AI влијае на игрите во Flying Wild Hog?

Во Flying Wild Hog ние сме главно фокусирани на игра бидејќи сакаме да им ја покажеме на луѓето играта за да можат многу да се забавуваат. Најважната работа што се обидуваме да ја создадеме е живописната и привлечна игра. Вештачката интелигенција е добра алатка за тоа, но не ја гледате вештачката интелигенција ако не се забавувате. Забавата е кога комуницирате со непријателите. Ние ја комбинираме вештачката интелигенција со играта на најголемо ниво.

Ако го земеме на пример Evil West, во таа игра можете да видите колку вештачката интелигенција влијае на играта.

Q: Колку е големо студиото Flying Wild Hog?

Не знам бидејќи студиото е поделено во неколку градови. Имаме еден во Краков, еден во Варшава и Жешов, а работата е затоа што Полска има неверојатна инфраструктура, сите доаѓаат и си одат. На пример, ако одиме денес во студиото во Варшава, можеби ќе видите 20 луѓе кои работат таму, за еден месец ќе има 10 или можеби 50 луѓе. Сите помагаат во се. Моментално сум со седиште во Варшава бидејќи моите проекти се со седиште во Варшава. Затоа Flying Wild Hog прави многу игри постојано.

Q: Која е најголемата цел за Flying Wild Hog? Како што се вашите цели за следните 5 години?

Би рекол дека јас не сум личноста која може или треба да одговори на ова прашање затоа што имаме Маркетинг тим кој одговара на ова.

Само би рекол дека нашите цели се да правиме одлични игри!

Q: И за крај… Каква мотивација или предлози би им дале на луѓето кои сакаат да почнат да прават игри?

Само пронајдете ги работите во кои сте добри и сакате да ги направите. Сè е прифатено и остварливо, не можете да направите погрешен избор. Пазарот е голем, влезете на пазарот и пронајдете ја вашата позиција. Секогаш постои позиција за секого!

МАРКЕТИНГ

About The Author

Штотуку беше потврдено кој ќе го игра најголемиот дел од групата пријатели на Аби во The Last of Us за втората сезона која треба да ја видиме во 2025 година. Во моментов, снимањето за сезоната е започнато и најголемите улоги кои се снимаат моментално се со Педро Паскал и Бела Ремзи. Последни информации што знаеме за сниањето е дека се одвива во Канада. Денес, ликовите на Мани, Мел, Овен и Нора беа потврдени дека се избрани.

Ако сте ја играле The Last of Us Part II, ќе знаете точно кои се Нора, Мани, Овен и Мел. Тие играат прилично важни споредни улоги во играта од 2020 година, иако нивното место во втората сезона од серијата допрва треба да се преполни.

Еве го неодамна откриениот кастинг:

  • Manny – Danny Ramirez (Top Gun: Maverick)
  • Mel – Ariela Barer (Marvel’s Runaways)
  • Nora – Tati Gabrielle (Uncharted)
  • Owen – Spencer Lord (Riverdale)