The Last of Us 2 – Лаги, одмазда и многу лешеви

Share on facebook
Share on twitter
Share on reddit

Во мојот живот како гејмер сфатив дека многу ретко имаме луксуз да почнеме игра која се поврзува со нас на друго, подлабоко ниво. Игра која ќе нѐ промени. Игра која откако ќе ја завршите останувате да гледате во црниот екран со кастот без да трепнете со граден кош полн со измешани чувства незнаејќи дали ви се плаче, смее… дали сте среќни или тажни, дали во моментот сте напнати или ви олесни што конечно дојде крајот. Игра на искреност и човечност, лаги, закани и убиства, игра на избор и каење, простување и омраза. Тоа е The Last of Us Part II, последниот бисер на студиото Naughty Dog.

ЕПСКО ПАТЕШЕСТВИЕ

Многу е тешко да се опише убавината на игра од ваков тип без да се направи спојлер на приказната. Затоа многу од работите ќе ги скокнам за да не ви го уништам задоволството во играњето.

Приказната продолжува неколку години од каде што застана претходниот дел, а е скоро 25 години од првиот заразен. Ели и Џоел се стационирани во Џексот, Вајоминг во мало комјунити кое се спомнува во првиот дел. И како во секоја приказна, тргнувате на стандардна обиколка која ќе отиде во непредвидена насока. Од тука Ели тргнува во потрага по тие кои ѝ згрешиле, а со тоа и вашето патешествие.

(ИЗВОР: PlayStation)

Инетересен момент е тоа што ТLOU2 изобилува со ретроспективи кои не се обични синематици туку мисии што ќе треба да ги играте. На таков начин се објаснуваат голем број од прашањата во однос на врските помеѓу карактерите, а ги има доволно и се напумпани со емоции и адреналин. Овој начин на раскажување прави да се внесете во приказната толку длабоко што почнувате да оформувате свое мислење за сите карактери… да ги судите, браните, живеете со нив.

Голем дел од наративот ќе го дознаете преку дијалози. Многу морални дилеми и размислувања се протнуваат низ навидум неважните муабети со другите карактери со кои играте или ќе влезете во конфронтација.

Одлично и ненаметливо е скоцкан системот да ви објаснат каде и што треба да правите. На пример во еден момент гледате со двоглед во далечината каде што треба да одите, нема никакви индикатори со стрелки или хајлајти на екранот туку преку разговор со  другиот карактер кој е со вас дознавате што треба да се случи и да направите. Доколку погледнете во тој дел ќе се провее разговорот, доколку не… тоа е, останува некој друг да ви раскаже.

УМЕТНОСТА Е ВО ДЕТАЛИТЕ

Совршенство! Деталите во играта се неверојатни. Сите зони, пејзажи, куќи, полиња, штали, рушевини, искинати сајли и цевки, сѐ е неверојатно реалистично. Ќе бидете прошетани низ сите годишни времиња. Од зимскиот Вајоминг, до зелените предградија на Сиетл во кои природата си го земала својот дел и обраснала сѐ што може. Ќе го осетите дождот и летаргијата по празните сокаци и искршените кафулиња, носталгијата за продавница за плочи или библиотеката со скапани книги, но и стравот од бура на отворен океан…

Играта е еден голем интерактивен филм испреплетен со синематици и акциони сцени. Преодот од синематик во игра не се приметува. Глатко се прелева од сцена во сцена, од една драма во друга. Иако знам дека не може лесно да се прекине синематик, понекогаш толку бев занесен што за момент се сепнував случајно да не притиснам нешто на контролерот за да не го прекинам и да немам можност да го догледам. Вчитувањето  е многу брзо од стартувањето на играта па се до лоадирањето на локацијата. Вчитување меѓу сцени и секвенци нема, 0 секунди, ич, јок,… уметност!

Атмосферата со вас се однесува како да сте на ролеркоустер кој трае многу долго. На моменти кога се наоѓав во подземните гаражи или лаборатории точно во моментот кога ќе помислев „Доволно е. Многу сум напнат. Ми треба воздух малце“, завршува тој дел, се појавува светлина и играта продолжува надвор. Одлично темпирано за да се даде малку оддишка после напнатата борба со некој војник, човек или заразен печурковиден створ кој може да ве „скине“ со еден потег.

Војс ектингот на карактерите е феноменален. Уште подобра е анимацијата и експресиите на ликовите. Точно и без дилема знаете што чувствува. Внимавано е до таа мера што доколку карактерот има фобија од височина, која се дознава од разговорите, секогаш кога ќе застанете на некое високо место и погледнете надолу, камерата се искривува, а карактерот дише забрзано. Движењата му се по тромави и несмасни.

(ИЗВОР: PlayStation)

Во играта нема синематик или сцена без карактерот кој што во моментот го играте. Нема видеа од нешто што паралелно се случува за да ја оправда приказната или наративот, не. Карактерот… вие сте тука и сѐ ќе помине низ вас , што прави уште повеќе да се поврзете и воедно поистоветите со карактерот и одлуките кои ги прави/те.

Музиката и саунд дизајнот е беспрекорен. Играта нема индикатор и мини-мапа, но звукот е толку добро направен што имате осет точно каде сте вие, каде се непријателите, од каде ве пукаат или од каде доаѓа разговорот. Музиката се менува во зависност од тоа дали влегувате во битка, дали има непријатели или сите сте ги елиминирале.

Импресивни се деталите на кои се внимавало, на пример: во еден момент се раздвојувате со вашиот сопатник и иако продолжувате да по вашата траса, во позадината се слуша (иако не се гледа) како другиот карактер, кој се враќа од по истиот пат од кој што сте дошле, скока, се прекачува и се задишува. Импозантно е што доколку во претходна сцена ве погодиле или пробале да ве задават со јаже, модрицата од јажето ви останува на вратот и полека се губи со текот на играњето.

КОНСТАНТНА БОРБА ЗА ВОЗДУХ

Овој жанр се карактеризира како акциона игра, но мислам дека е повеќе од тоа. Најверојатно е тоа некоја нова категорија – сторителинг/акциона/синематик игра…

Пред вас има три врсти на непријатели. Заразените: луѓе кои се инфицирале и со време стануваат крволочни за сѐ што не е инфицирано. Од нив има неколку под класи. Едни кои се брзи и ве гледаат, но можете да се пресметате и со боксови, други кои се слепи, но мала грешка и ви носи сигурна смрт и други варијации кои се потешки за справување. Потоа има две фракции на луѓе кои се во меѓусебна војна. Едните се WLF: воена формација која ја презела контролата од официјалната војска неколку години претходно, а другите се Seraphites, или Scars, како што ги нарекуваат: верски фанатици кои имаат лузни на лицата како дел од процесот за влезот во нивната заедница. Првите се технолошки понапредни, користат оружја и возила, а другите ги користат сенките, комуницираат без зборови, а се борат со стрели и јаваат коњи. Вие ќе се најдете во „вкрстен оган“ помеѓу трите фракции пробувајќи да ја исполните зацртаната цел.

Голем удел има и dodge акцијата која многу често ќе ја користите во борба 1-на-1 или пак за да избегате и повторно да заземете добра позиција во битките. Ели е полесна и поагилна од сите непријатели па така многу често ќе ја користите оваа техника.

На располагање ви се различни оружја. Пиштоли, шатган, лак и стрела и друго, но и различни видови на експлозиви и работи кои можете да ги фрлите.

Модифицирање и надградба на оружјето е исто како претходно. Во текот на играта ќе наидете на работни маси во гаражи, продавници за алати и слично каде можете да го искористите собраниот „отпад“ за да зголемите стабилност, прецизност, капацитет на муниција, моќност или некој друг сегмент, но начинот на кој камерата и кадарот се местат над вас и моментот во кој вашиот карактер вистински ги прави модификациите како што би се правеле во реален живот и притоа го менуваат изгледот на оружјето е бесценет. Имате впечаток дека навистина после таа модификација ништо нема да биде исто. До крајот на играта имав желба да ја мрднам камерата само уште малку за да можам подетално да ја видам процедурата.

Оружјата кои пукаат на поголема далечина како снајпери и стрели имаат своја физика која со текот на играњето ќе ја научите па ќе знаете колку над и колку пред непријателот да пукнете за да го погодите критично.

(ИЗВОР: PlayStation)

Во играта повторно има крафтинг систем кој овој пат е проширен и ви дозволува да правите нови орудија, експлозиви или муниција, но во исто време е многу едноставен и не ве инхибира да го користите константно. Разликата е само во комбинација од кои парчиња од „отпад“ што можете да направите.

Новитет во овој дел е вертикалноста односно можноста на Ели да се качува и скока преку повеќе работи. Па така ќе можете да стигнете до скриени места и да најдете сеф или крпа со која ќе направите завој и ќе се излечите. Дополнително воведена е и механика на користење на јаже кое во многу ситуации ќе треба да го префрлите преку нешто за да направите можност да го фатите другиот дел за да се качите, занишате и да стигнете до одредена платформа. Во еден момент ќе треба да скршите стакло од излог, да го префрлите јажето преку една скршена цевка, да се симнете еден спрат надоле и да се качите по јажето за да стигнете во навидум затворена просторија. Повторно, нема индикатори, нема објаснување, едноставна физика.

Валути во играта се делови од „отпад“ кои ги користите за надградба на оружјата и апчиња кои ги користите на надградба на вашите можности, skills. Има неколку дрва/групи на скилови кои ги отклучувате со пронаоѓање на специјални прирачници за борба или крафтање. Другите работи кои ги наоѓате се чисто колекционерски елементи кои немаат влијание на играта.

Пленот или гејмерски кажано, лутот, е поставен така што кога го наоѓате имате впечаток дека сте спасени. Добивате реално чувство на олеснување и среќа како играч… небаре вистински ќе ви спаси живот во реалноста. Тоа е и една од најубавите работи во TLOU2, те внесува длабоко во неа и не ти дава да излезеш дури и на сериозни одвлекувања од надвор.

(ИЗВОР: PlayStation)

Дополнително, чувството во моментот кога сте полни со муниција и прва помош, дека никој ништо не ви може и она кое ќе сфатите дека после првата битка во паника сте испукале неколку куршуми во празно и сте останати со еден завој и цигла во раката допринесува на драмата и адреналинот кој ве полни до последна пора.

Во играта има повеќе големи битки после кои „гребете“ за момент да земете воздух. Во еден момент, подоцна во играта, има битка со голем бос. Откако го победив продолжив да барам по просторијата и сфатив дека сум реагирал инстинктивно кога сум бегал, протнувал и прекачувал преку елементи за кои во моментот не знаев дека постојат.

КОПНЕЖ ПО ЦЕЛИНА

Играта е толку добра што имам желба тие малку работи што ми пречеа да се корегираат. Иако мислам дека не вреди да се спомнуваат во ваква игра затоа што се мнооогу малку влијаат на целокупниот впечаток, сепак…

… би сакал секое убиство на војник или човек да остава некаков лут, бар куршум. Ова тука не е случај.

… ми фалеше варијација на скиновите на зомбињата, не на моделите. Повеќе различни комбинации на бои и облека… можеби и движење.

… интелигенцијата на непријателите на моменти е малку несмасна, иако дијалогот е феноменален. Пример откако ќе видат дека некој нивни соборец е паднат, тие зборуваат со другите дека сте тука, конкретно: „Ене ја! Се крие зад кутијата е“, но освен тој непријател, другите не се упатуваат кон вас па така често може еден по еден да ги елиминирате.

(ИЗВОР: PlayStation)

… непријателите, особено инфицираните, се појавуваат некако нагло. Можноста да слушате преку ѕидови која ја имате, не дава сигнали доколку не влезете ВО битката иако сте просторија веднаш до или над/под.

… карактерите кои се со вас претежно добро се движат и поставуваат, но не ретко знаат да застанат или претрчаат во видно поле на непријателот кој не ги регистрира и се „прави глуп“ што малку ве оттргнува од филмот и тензијата која се набилдала до плафон додека се криеш зад стубче, а од едната страна доаѓа женски брут со токмак во раката и ќелав верски фанатик со стрела од другата страна.

ПРОБАЈ ДА ЗАБОРАВИШ

The Last of Us Part II не дозволува удобно лежење во фотеља. Нема лежерно да си грицкате бадеми и да си трчкате по прериите, нема лабаво да се опуштате додека одите низ рушевините. TLOU2 е торнадо во кое ќе влезете и откако ќе ве исфрли на брегот нема да знаете што се случило. Каде отишле сите тие саати, денови и недели играње. Како успеавте да прошетате на толку локации, како се вративте и како најдовте мир со сите одлуки кои ги направивте.

ЗАДОЛЖИТЕЛНО ја препорачувам оваа игра на сите кои сакаат феноменална, турболентна приказна полна со емоции, раскажана од повеќе карактери – паралелно, ОСОБЕНО на фановите на првата TLOU.

КРАЈ… КОНЕЧНО

ЕДИТ: Една недела по пишувањето на рецензијата, повторно го читам текстот, а чувството на горчина, празнина, среќа и спомен од TLOU2 уште не ме напуштило.

Оваа рецензија оригинално беше напишана за it.mk, а објавена на 12 јуни 2020.

The Last of Us 2

96%
OVERALL

Финален збор

The Last of Us Part II не дозволува удобно лежење во фотеља. Нема лежерно да си грицкате бадеми и да си трчкате по прериите, нема лабаво да се опуштате додека одите низ рушевините. TLOU2 е торнадо во кое ќе влезете и откако ќе ве исфрли на брегот нема да знаете што се случило. Каде отишле сите тие саати, денови и недели играње. Како успеавте да прошетате на толку локации, како се вративте и како најдовте мир со сите одлуки кои ги направивте.

Позитивно

  • Графика
  • Звук и музика
  • Комбат и акција

Негативно

  • Интерактивен филм
Купи ја

МАРКЕТИНГ

Спорели на:

Share on facebook
Share on twitter
Share on reddit
Share on pinterest

WP Post Author

Напишете коментар

Вашата адреса за е-пошта нема да биде објавена. Задолжителните полиња се означени со *

Share on facebook
Share on twitter
Share on reddit

Втората сезона на Overwatch 2 ќе започне следната недела на 6ти декември! Ажурирањето на сезоната носи нов херој во играта заедно со нова мапа, Battle Pass, празнична козметика и многу повеќе…

Оваа вест доаѓа преку новиот трејлер за 2та сезона на Overwatch 2, објавен денеска, кој можете да го погледнете подолу, заедно со нов блог пост од Blizzard. Во трејлерот, го гледаме новиот херој кој се приклучува на списокот на херои – Ramattra како и новата експорт Shambali мапа која влегува во редовната ротација на играта заедно со досегашните. Исто така го гледаме новиот Mythic скин на Junker Queen достапен во новиот Battle Pass како и поглед на некои од празничните скинови од претстојните празнични настани.

With a new season comes a new map pool. Along with our newest map, Shambali Monastery, players can anticipate the return of a fan-favorite, Rialto, and the most epic place on earth, Blizzard World. We’ll be visiting Oasis and Nepal at different times of the day and rotating out Hollywood and Watchpoint: Gibraltar. As a reminder, all off-rotation maps will continue to be available in custom games.” 

Blizzard

Blizzard вели дека темата на 2-та сезона е грчката митологија, што објаснува зошто митските скинови од Battle Pass е Zeus Junker Queen. Овој скин ќе вклучува нови прилагодувања, модели на оружја, гласовни линии и специјални ефекти. Легендарниот скин на Poseidon Ramattra и Легендарниот скин од Hades Pharah може да се заработи и со квестови.

“These heroes and several others will be imbued with awesome god-like powers in our new Battle for Olympus game mode. This new limited-time event will start on January 5 and last until January 19.”

Blizzard

Blizzard исто така враќа два празнични настани: Winter Wonderland and Lunar New Year. Секој настан оваа сезона, вклучувајќи ја и битката за Олимп, ќе има скин како награда што можете да се заработи со играње и исполнување предизвици. Можете исто така да заработите помали работи од сезона 2 со гледање стримери на Overwatch 2 на Twitch.

Сезона 2, исто така, носи неколку промени во рамнотежата на Overwatch 2. Blizzard вели дека се фокусира на масакрирањето на Sojourn’s Rail Gun на растојание за сезона 2, во обид да ги поттикне играчите да ја „искористат големата мобилност на Sojourn за да го затворат растојанието за повеќе да има уништувања”. Doomfist добива „значајни промени кои подобро ја поддржуваат неговата улога како Tank на тимот, додека сè уште го одржува јадрото на стилот на игра на неговиот идентитет на херој“. Севкупно, Blizzard вели дека може да очекувате прилагодувања за Ana, Bastion, Junker Queen, Kiriko, Mercy и Symmetra кога ажурирањето на сезона 2 ќе биде објавено на 6 декември.