Доколку викнете додека играте Don’t Scream, мора да ја рестартирате играта

Некои игри ви кажуваат сè што треба да знаете во насловот, и тоа е веќе стандард во изминативе декади на гејмингот. Доколку не можете да се сетите на некоја таква игра одма ќе ви го дадеме најдобриот пример – Don’t Starve. Тоа е игра за тоа како треба да јадете за да живеете… Многу конкретно нели. Играта Don’t Scream е исто таква, само што има дополнителен слој на предизвик. Тоа е хорор игра каде што, ако врескате во реалниот живот, играта започнува одново… Или на друг начин ова е Хорор игра која што има некој елемент на Soulslike. Ако умрете, тогаш од ново. Односно ако викнете, тогаш од ново.

Се разбира, тоа значи дека ви треба микрофон за да го репродуцирате вашето викање/врескање. Како што објаснува страната на Don’t Scream на Steam, „Морате да го калибрирате вашиот микрофон во играта, така што секое пискање, скокање или дури и мало чкрипење ќе биде регистрирано како крик, зголемувајќи го предизвикот“. Тоа не значи дека не можете да испуштате бучава – прифатливо е ниско зборување – но дури и „тивкото здивнување“ се смета за неуспех. „Можете да ја заобиколите калибрацијата за да викате преку стравови“, објаснуваат девелоперите, „но тоа ќе ја расипе возбудата. За вистинско хорор искуство играјте како што е дизајнирано“.

Don’t Scream има за цел да реплицира хорор филм од пронајдена снимка како The Blair Witch Project, само со траење од 18 минути наместо 81. Ја истражувате плашливата шума Pineview со камера, а тајмерот се намалува само кога се движите. Очигледно ќе има „десетици динамични стравови“ за да ја тестираат вашата храброст на патот.

Што ќе се случи ако стигнете до крајот на 18-минутното траење? Со оглед на тоа што „Don’t Scream“ очигледно нема „приказна“ туку многу „познание“, не очекувам дека ќе има многу до нејзината кулминација надвор од последниот скок и достигнување на Steam, но се работи за патувањето, а не за дестинацијата, како што сакаат да објаснат неверојатно заморните луѓе.

Don’t Scream ја прават двајца инди-програмери кои се од Joure & Joe. Предвидено е да се пушти во Early-Access на 27 октомври оваа година, а девелоперите планираат да додадат повеќе стравови, проширени информации, опционални цели и повеќе во текот на своето време во Early-Access.

МАРКЕТИНГ

About The Author

Извршниот директор на Електроник Артс, Ендрју Вилсон, неодамна откри дека компанијата гледа на имплементација на динамични реклами во AAA игрите. Ова не е ништо ново за Електроник Артс, бидејќи многу од игрите на компанијата имаа реклами од реалниот свет во текот на годините – концепт кој за EA датира околу две децении.

Сепак, она за што зборуваме овде е познато во бизнисот како „DAI (Dynamic Ad Insertion)” Динамичко вметнување реклами. Ова е поинтелигентен начин за пренесување на комерцијални содржини на корисниците врз основа на нивните навики, историја и интереси.

Реклама за Кока Кола во Battlefield…

Во неодамнешниот повик за заработка, извршниот директор на Електроник Артс зборуваше за темата за имплементирање динамично рекламирање во AAA игрите (без да спомене кои игри ќе бидат тие). Тој изјави:

Advertising has an opportunity to be a meaningful driver of growth for us. We have teams internally in the company right now looking at how we do very thoughtful implementations inside of our game experiences.

Изјава од Ендрју Вилсон

Најдолго време, концептот да се прикажуваат реклами во игри е спор за индустријата. Неодамна, играчите беа изненадени од „инвазивните“ реклами на одредени платформи, при што некои одлучија дека ненадејните реклами на цел екран се добра идеја. Вообичаено, рекламите во игрите се ограничени на билборди, постери и можности за пласман на производи, како што се пијалоците Monster Energy што може да се истурат во Death Stranding на Hideo Kojima.

Сепак, во комбинација со интелигенцијата на DAI, корисниците може многу добро да видат насочени реклами што се појавуваат во нивните игри наскоро. Некои го сметаат за природна прогресија на индустријата, бидејќи приходите од реклами сочинуваат неверојатен прилив на приход за многу вертикали, а ова е само уште еден начин на кој издавачите и програмерите би можеле да се потпрат на нив за да обезбедат повеќе слатки долари.