Интервју со Patrick Liu: Со моето 20 годишно искуство во DICE, Mojang, King, Rovio, Spotify и Fast Travel Games тврдам дека Шведска е Земјата на Гејм Дизајнот!

Благодарение на Македонска Асоцијација за Развивање Игри (МАГДА) имав можност да присуствувам на една од најголемите Конвенции и Конференции во Европа – Game Industry Conference (GIC) која се одржува секоја година во Познан, Полска на почетоците од месец октомври. Секоја година настанот станува се поголем и поголем, и после Ковид пандемијата луѓе со нетрпение чекаат да пристигне октомври да можат да одат на настанот бидејќи се работи за огромно нешто што не се опишува со зборови. Стотици говорници и луѓе што предаваа, илјадници посетители, едноставно премногу работи на едно место.

Благодарение на оваа Конференција имав можност да се запознаам со Господинот Патрик Лиу, човек или може да се каже легенда кој што работи во гејминг индустријата околу 20 години. Неговото работно искуство започнува уште во далечната 2005 година во Шведското студио Starbreeze Studios каде што има работено на фамозните игри “The Darkness” во улога на дополнителен/заменик продуцент, и дополнително на “The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena” во улога на Продуцент.

После големото искуство во Starbreeze Studios, Patrick Liu го прави неговиот најголем трансфер во студиото кое што од 2007 до 2012 година (додека он работи таму) едноставно гази во индустријата. Го прави трансферот во DICE (EA Digital Illusions). Во DICE работи на неколку Battlefield игри како што се Battlefield: Bad Company, Battlefield 1943 и Battlefield 3 како Продуцент а потоа пред крајот и како Сениор-Продуцент. Дополнително во DICE има работено како Сениор-Продуцент во делот на Мултиплеер.

Од огромен трансфер прави уште неколку големи трансфери во компаниите Rovio Entertainment Ltd. како Креативен Директор а потоа и Директор на Студиото со работа на Angry Birds. Нема да навлегувам многу во тоа што има работено, ќе си проверите сами, но сепак ќе ги докажам сите останати искуства пред интервјуто. После Rovio се вработува во Spotify како Senior Product Manager каде што е само една година, но сепак неговата желба од секогаш е гејмнигот, не тој вид на работа. Од Spotify оди во најголемата фирма за Мобилни Игри – King. Компанијата по ново е официјално под водство на Microsoft/XBOX и се уште ќе прави милијарди поради Candy Crush.

Од таму оди во една од најголемите компании за игри на неговата најдрага функција “Director of New Games” во фамозната компанија Mojang! Благодарение на Patrick Liu постојат игрите Minecraft Dungeons и Minecraft Legends. Дополнително Minecraft беше во златното време со сите нови верзии кога он беше активен на таа функција, но неговата најголема улога ја има дадено за тие две игри. Од Mojang се префрла во Шведското студио Fast Travel Games во функција Head Of Publishing и има една многу главна цел… Ќе ја дознаете подоле во прашањата… Уживајте!

Q: Кој е Патрик Лиу? Можете ли да споделите нешто интересно за себе?

О, леле! Искрено, ова е најтешкото прашање што го имам во некое време, бидејќи не знам ни од каде и како да почнам да одговарам на прашањето. Не сакам да навлегувам подлабоко за тоа што сум во мојот личен живот, но… Сè уште ја играм Doom (1993) до ден-денес, која е мојата омилена игра некогаш направена. Во таа игра сакам да истражувам нови модови затоа што таа сцена некако сè уште е жива за таа игра. Никогаш не би се уморил од тоа. И да… Ако треба да кажам нешто интересно за себе, веројатно тоа би било тоа.

Q: Можете ли да го споделите вашето патување од работата во Mojang, King и Dice до вашата моментална улога како раководител на издаваштво во Fast Travel Games? Кои беа клучните искуства кои ве подготвија за оваа позиција?

О, леле! Би рекол дека секој чекор од Патувањето е важен, или подобро кажано, еден чекор секогаш води кон следниот. Ако сакате да се подготвите за вашиот следен чекор (позиција), верувајте ми, тоа е невозможно! Јас лично не сум подготвен да дојдам на оваа позиција, или би рекол, не ни планирав како треба да биде мојата кариера. Искрено, најмногу ги следам моите храброст и сопствените интереси и страст. Би рекол дека кога почнав да се занимавам со Prodcution on Games, открив дека имам огромна страст не само за производство, туку и за дизајнирање игри. Кога го открив тоа, почувствував дека ова е нешто што навистина сакам да го направам. Како што реков, од една работа до друга. Од овие две отидов во Product Menagment, дека дознав дека е нешто помеѓу Creative и Business. Но, после сето тоа почнав да се фокусирам претежно на деловниот аспет на индустријата и ги фокусирав моите студии на нови работи најмногу на тоа.

Беше многу органски во текот на целата кариера. Открив што сакам да правам и како сакам да напредувам. Па повторно би рекол, ништо не планирам затоа што не знам каде ќе ме однесе животот, само одам чекор по чекор!

Q: Колку долго сте во оваа индустрија и како беа вашите почетоци во споредба со она што го работите денес?

Би рекол дека мојата кариера не започна со Gaming… Имам магистерски студии по хемиско инженерство, така што очигледно нема врска со игрите. Но, исто така, во 90-тите бев дел од ДЕМО-сцената, која во тоа време беше навистина силна во Европа и беше единствениот начин како луѓето да играат игри. Ја сакав уметноста, отсекогаш сум имал огромна страст за уметноста, и мислам дека јас и како многу пријатели и колеги од тоа време бевме самообучени за тоа како функционира сè. Тогаш имаше некој вид на интернет, но да бидеме искрени тоа беше како да гледате црно-бела телевизија за уметност. Не само уметност, јас самиот се обучив за кодирање, и тоа беше кошмар. Пред мојата прва работа за игри, бев само проект менаџер за многу работи…

Но, начинот на кој почнав да работам во индустријата за игри е само со едноставна пошта што му ја испратив на извршниот директор на Starbreeze Studios! Поштата беше навистина едноставна и беше нешто како „Еј, мислам дека ви треба проект менаџер“. Немав чувства дека ќе добијам одговор затоа што за секој бизнис ви треба само малку среќа за да се повикате или да добиете одговор. Среќа за мене, ме повикаа во канцеларија следниот ден и само разговарав за тоа!

Q: Што мислите што ги издвојува Шведска и шведските студиа за развој на игри во глобалната индустрија за игри?

Директно би рекол дека Шведска е прво неверојатна земја за живеење во неа, најмногу затоа што е една од најуспешните земји во светот по многу работи! И, исто така, за игри! Ако сметате дека главниот град на Шведска не е голем, но ако броите колку гејминг студиа има во главниот град и колку голема историја имаат, можете да сфатите дека Шведска е добра земја за се!

За еден Шведска има многу темнина и студ во зима, што е навистина тажно ако се каже така, но тоа некако ги принудува луѓето да останат дома и да почнат да откриваат игри, а можеби дури и да почнат да работат на нив. Кога не можете да одвоите време за надвор, зошто да не го потрошите за внатрешна работа.

Друга работа е што владата во 90-тите ги принуди фирмите и сопствениците на продавници кои продаваа компјутери да ги продаваат со навистина мали цени за секој да има компјутер дома или повеќе ако може да си дозволи повеќе за еден дом. Тоа го започна огромното ИТ движење во Шведска, и затоа Шведска денес е многу подалеку од сите во ИТ просторот.

Третата работа што ќе ја кажам за тоа зошто Шведска е добра за индустријата за игри е тоа што е во културата на земјата! Исто така, во 90-тите имаше многу движења каде што луѓето играа многу RPG со пенкало и хартија, не едноставни игри на табла, туку нешто што е многу потешко. Тешко е да се објасни што е тоа ако не сте го виделе, но како луѓето кои можеа да си дозволат друштвени игри ги купуваа, а луѓето кои само сакаа да играат создаваа Игри и авантури слични на D&D, но можете да го кажете на ист начин. DIY начин. Повторно, во културата на земјата и луѓето е да имаат страст за правење игри. Од хартија до реализација.

Q: Можете ли да ја опишете вашата улога како раководител на издаваштво во Fast Travel Game? Кои се вашите примарни обврски и како тие се разликуваат од вашите претходни улоги во другите студија?

Па… Како што реков на почетокот, оваа позиција за мене беше навистина органска. Искрено би рекол дека тоа е микс од се што сум направил до сега. Мојот став во моментов е да имам добро око за она што ја прави играта добра, и јас секогаш се шегувам за тоа велејќи „се надевам“ дека го имам. Можеби најдоброто нешто е што знам што прави тимот за развој и ги знам нивните предизвици затоа што бев таму во минатото, бев на позиција како што се тие сега, и не терам никого како што бев принуден во минатото…

Најдоброто нешто за да се биде на оваа позиција, можам да зборувам со тимот за развој навистина лесно, бидејќи ние работиме исто, зборуваме ист јазик и знаеме што ја прави играта, добра… Можеби во однос на мобилниот свет сите ние сме истото затоа што знаеме дека во моментов, Mobile Gaming е она што ја води индустријата со добро темпо.

Морам да кажам дека ја сакам оваа позиција затоа што ги менувам сите работи што беа лоши во другите компании во кои работев, правејќи ги добри од моја перспектива. Можам да го тренирам мојот тим, а кога станува збор за издаваштво, ги подготвувам за се што ќе дојде во блиска иднина.

Q: Што мислите што прави една игра навистина да се истакнува на овој преполн пазар денес? Дали има некои специфични елементи или квалитети што ги барате при оценувањето на потенцијалните проекти пред објавувањето?

Апсолутно! За нас има 3 области што ги разгледуваме. И покрај тоа што во моментов во нашето студио сме фокусирани на VR и тоа е малку тешко. Прво треба да имаш добра игра… Можеби е смешно кога го кажувам така затоа што ме прашуваш што е добра игра, но на крајот од играта ние сме луѓе и на многу работи реагираме со први размислувања. Ако видите игра со Good Graphics, веднаш велите дека тоа е добра игра, но откако ќе ја играте, ќе ги дадете вашите последни размислувања.

Една од најважните работи за добра игра е тоа што мора да се фокусирате на тоа за кого ја правите таа игра! Ќе го земам за пример Candy Crush, тоа е навистина добра игра за многу луѓе, но… МНОГУ луѓе ја мразат… Можеби ако ја земам мојата омилена игра Doom (1993), тоа е исто така. За мене е најдобрата игра некогаш направена, за многу луѓе тоа е можеби падот на гејмингот. Секогаш мора да бидете фокусирани на тоа кому ја продавате играта! Не секој сака да крши бонбони или да убива суштества.

И, исто така, треба да размислите за времето што го трошите за правење на вашата игра. Ако потрошите многу години на правење една игра, тоа значи дека вашето време поминува на таа платформа, ќе ја продадете вашата игра. Сите знаеме дека на некои игри им треба повеќе од 10 години за да се направат, но тоа значи дека одите од генерација на генерација конзоли… Можеби сте почнале да работите на играта на крајот од ерата на PS3, а 10 години подоцна имате PS5… Времето е навистина луда работа за нас програмерите бидејќи сите треба точно да знаеме колку време имаме и како правилно да управуваме со него.

За последното нешто би ги искомбинирал дури и овие двајца да не се сакаат – креативни директори и бизнисмени. Тие двајца се јадрото на играта… Креативните директори мора да знаат што ќе направат, а потоа деловните луѓе мора да знаат како и на кого ќе ја продадат таа игра. Креативниот директор може да направи, да речеме, Sci-Fi Shooter, но ако деловните луѓе кажат дека не е време за тоа, тие мора да почнат одново или само да ја задржат идејата за иднината. Дури и луѓето секогаш велат дека бизнисот ја убива индустријата, би рекол дека тоа не е тотално точно бидејќи тие се тие што создаваат пари, тие секогаш треба да знаат што се случува и кога!

Q: Индустријата за дизајн на игри се развива со брзо темпо, со нови технологии како што се VR, AI, AR и Cloud Gaming на хоризонтот. Како очекувате овие технологии да влијаат на објавувањето игри и како вашето студио се подготвува за овие промени?

Има еден цитат што сакам да го користам и кажувам и оди како „Во игри, еволуцијата на нови нешта е секогаш сега, во овој момент“. Сè се случува толку брзо и навистина е тешко да се биде во тек со се. Како што кажавте во моментов создаваме претежно VR игри бидејќи моето студио и мојот тим се најмногу фокусирани на тоа. Но, има и многу нови работи што ги бара пазарот и ние треба секогаш да бидеме подготвени да им го дадеме тоа што го бараат. Со самиот VR што е навистина ново за нас и за светот, се обидуваме да откриеме што е вистинското нешто што треба да го направиме. Во моментов работиме на некој проект што не можам да го споделам, но ќе направиме навистина големи промени на полето на VR.

Неодамна имавме разговор за „Генеративна вештачка интелигенција“ каде што понекогаш ја користевме за поедноставни работи. Не го користиме толку многу за создавање игри, но го користиме за пишување текст или код. Најмногу го користам за пишување опис на работни места… Но! Мораме да внимаваме како го користиме! Имаме сериозни договори со нашите програмери дека не ви е дозволено да користите материјал заштитен со авторски права. Во областа на вештачката интелигенција, повеќето работи се обучени и тие се материјал заштитен со авторски права, така што секој треба да внимава како го користи. Ние сме во чекор со сè, но секогаш одиме чекор по чекор со сè.

Q: Во оваа индустрија сте околу 20 години, сте виделе буквално се, и сте запознале многу различни луѓе. Кое студио ви беше најдобро да работите и која позиција најмногу ви се допаѓа?

Ох! Ова е навистина добро и тешко прашање! Морам да кажам дека во моментов работата во Fast Travel Games е навистина добра за мене, имам страст и радост да работам таму. Ако ги немате тие две работи, не би било забавно или ништо. Секогаш имав убави моменти во секое студио. Би рекол дека во Биг Компании и Студиа е малку тешко да се забавуваш затоа што има стотици луѓе таму, а половина од нив не ги гледаш. Отсекогаш сум работел во огромни компании и малку е тешко за социјализација.

Секогаш зависи од тоа каде сте во животот, вашите визии и цели во животот. Кога си млад, гладен си за се и гладен да вкусиш се! Но, кога ќе остариш, тие работи се менуваат затоа што си вкусил се. Можеби ако стекнете семејство, работата дури и малку ќе престане. Сега сум среќен затоа што сум бил во огромни компании, а сега работам во компанија со 70 луѓе. И слушни ме… Кога си во помало друштво, нема некој што е поголем од мене! Не постои Огромен Шеф на кој сите треба да се пријавиме! Сите ние имаме своја одговорност, па ако не успееме, ние самите сме виновни… Ако победиме, тоа е наше остварување!

Најголемото сеќавање што го имам е во мојата прва компанија Starbreeze Studios. Од таму го имам најдоброто сеќавање, но и од овој аспект на животот никогаш не би се вратил и не би ги направил работите што ги правевме тогаш! Бевме млади, гладни за работа, но не можам ни да објаснам колку крцкавме! Од овој аспект на животот е Хорор! Но, на крајот на денот, мојата прва работа и оваа работа ми се омилени!

Q: Кои се целите на вашата компанија во моментов? Каде се гледате себеси во иднина и со какви успеси?

Имаме јасна цел, а тоа е да станеме N’1 VR Publisher во светот!

Мислам дека сега сме во одлична позиција. Имаме добри игри кои се објавени и имаме толку многу неверојатни игри кои во моментот се во развој и во фаза на реализација. Малку е тажно, но одлично за нас што имаме толку мала конкуренција! Тоа е одлично за нас бидејќи лесно можеме да бидеме на врвот. Мислам дека ги имаме вистинските состојки за тоа како изгледа Успехот. Имаме добар квалитет на игри што ги тера програмерите да сакаат да работат со нас, а исто така и играчите како нашите игри.

И на крајот на денот, ние сме програмери и компанија дека главната цел е да бидеме на врвот, но и да заработиме многу пари што можеме да ги инвестираме за да ја поттикнеме оваа индустрија во поголем обем!

Q: Со кои VR технологии работите?

За нас е навистина добро што ги правиме нашите игри за секоја VR технологија што постои. Тоа за нас е придобивка бидејќи играчите можат да не најдат насекаде и можат да ги играат нашите игри на која било VR конзола. Ги имаме најдобрите реализации со Sony и нивните PSVR слушалки, а исто така и META VR слушалките. Тие две се нашите главни VR технологии. Но, исто така, работиме со сите други помали или поголеми VR слушалки.

Q: И, конечно, каков совет би им дале на идните програмери кои имаат за цел да продолжат со слична кариера во индустријата за игри?

Мислам дека е добро ако разбирате зошто сакате да го правите ова и зошто сакате да правите игри! Исто така, прво мора да бидете искрени пред себе зошто го правите ова и зошто сакате да влезете во оваа индустрија! Ова важи за сите работни места, не само за Gaming. Ако правите нешто само затоа што има многу пари, тоа е лоша причина да започнете. Ќе се исцрпите со денови, а не со месеци или години. Бркајте ги соништата не парите!

Првото нешто што треба да направите е да откриете во што сте добри! На почетокот реков дека се е органско и одам чекор по чекор, но го сакав Дизајнот и почнав како Дизајнер. Мора прво да откриете што сте добри, а потоа да одите на подобри и подобри позиции. Познавам луѓе кои сакаат да прават игри, но не знаат како да кодираат или дизајнираат, но имаат добра имагинација. Тие луѓе можат да бидат добри продуценти, лидери, директори или било што друго. Секогаш мора да бидете подготвени на сè!

Ова е тешка индустрија! Кога играме сè е забавно, но кога ќе почнеме да ги правиме… тогаш масите се вртат. Ако некој сака да влезе во оваа индустрија, мора да знае дека ќе биде претепан главно емотивно затоа што има форсирање, крцкање и се друго… Но, како што реков, бркањето соништа се најневеројатните работи досега! Замислете да работите на нешто со месеци или години, потоа ја пуштате играта и гледате Среќни луѓе и многу пари! Нема подобри чувства!

Бркајте ги соништата и бидете подготвени за сè!

МАРКЕТИНГ

About The Author

RIP БлизКон

Еден од најпознатите настани кој што порано се чекаше со нетпрение, BlizzCon 2024 е откажан, објави компанијата во четвртокот.

„По внимателно разгледување во текот на минатата година, ние во Blizzard донесовме одлука да не го одржиме BlizzCon во 2024 година. Оваа одлука не беше донесена лесно бидејќи BlizzCon останува многу посебен настан за сите нас и знаеме дека многумина од вас со нетрпение го очекуваат.

Иако на оваа година пристапуваме поинаку и истражувавме различни формати на настани во минатото, бидете сигурни дека сме исто толку возбудени како и секогаш да го вратиме BlizzCon во идните години.

За да ги прославиме овие претстојни изданија и да ги зближиме нашите заедници на нови и посебни начини, наскоро ќе споделиме некои возбудливи планови за други трговски саеми и конвенции во индустријата, како што е Gamescom. Не можеме да дочекаме наскоро да ви кажеме повеќе за тие планови“.

Официјалната изјава од Blizzard

БлизКон вообичаено беше настан каде што Blizzard дава различни најави околу своите игри. Во 2023 година, Blizzard го искористи настанот за да ја открие првата експанзија на Diablo 4 наречена Vessel of Hatred, како и три експанзии за World of Warcraft и многу повеќе.

Што се однесува до плановите на Blizzard за оваа година, компанијата вели дека ќе ги сподели деталите за нејзините претстојни лансирања во текот на „следните неколку месеци“.

Компанијата ја затвори својата изјава велејќи дека се надева дека различните настани на кои присуствува ќе ја „доловат суштината“ на Blizzard.

SAD BLIZZARD FAN