Memoir 44 – Рецензија

Ако за мене може да се каже само една работа,  тоа е дека највише сакам да играм turn-based стратегии. Електронски или аналогни, сеедно. Тактичките воени игри отсекогаш ми биле прв избор за играње. Особено јапонскине тактички игри на конзоли.

Во аналогниот свет на друштвени игри, тактичките воени игри имаат посебно катче исполнето со посебна сорта од чудаци, наречени грогнарди (според француски назив за одреден вид на традиционални воени единици), а игрите – грогнардски. Воглавно, тоа се оние тактички воени игри кои немаат табла, туку мапа (обично поделена на многу шестоаголници), а за која ви треба голема површина. Немаат книжуле со правила, туку енциклопедиски дебели книги со правила, за кои ви требаат неколку денови да ги прочитате. Отприлика како испит на факултет да спремате. Содржат милион компоненти од кои 99% се картонски квадратчиња, со страни од по еден сантиметар.

Често е нереалистично да завршат истиот ден кога се почнати, а понекогаш, играњето трае и со недели и е задолжително испрекинато со читање на разни пасуси од правилата. Еден круг има миљон фази. Игрите се скапи и со мал тираж. Не е секој за вакви игри и не се ваквите игри за секого*. Но јас не сум секој* и за таквите тешко е да се каже дали играњето, механиките или пак темата е примарната причина поради која сакаат вакви игри.

Сепак, доколку сте желни да добиете дел од тоа искуство, без да одвоите голем дел од своето време, пари и енергија, можете тоа да го направите преку некои поедноставни системи, што се трудат да ги упростат основите на грогнардските игри, без да жртвуваат многу од искуството. Таков еден систем е Command & Colors на Ричард Борг.

Ако за мене може да се каже само една работа,  тоа е дека највише сакам да играм turn-based стратегии. Електронски или аналогни, сеедно. Тактичките воени игри отсекогаш ми биле прв избор за играње. Особено јапонскине тактички игри на конзоли.

Во аналогниот свет на друштвени игри, тактичките воени игри имаат посебно катче исполнето со посебна сорта од чудаци, наречени грогнарди (според француски назив за одреден вид на традиционални воени единици), а игрите – грогнардски. Воглавно, тоа се оние тактички воени игри кои немаат табла, туку мапа (обично поделена на многу шестоаголници), а за која ви треба голема површина. Немаат книжуле со правила, туку енциклопедиски дебели книги со правила, за кои ви требаат неколку денови да ги прочитате.

Отприлика како испит на факултет да спремате. Содржат милион компоненти од кои 99% се картонски квадратчиња, со страни од по еден сантиметар. Често е нереалистично да завршат истиот ден кога се почнати, а понекогаш, играњето трае и со недели и е задолжително испрекинато со читање на разни пасуси од правилата. Еден круг има миљон фази. Игрите се скапи и со мал тираж. Не е секој за вакви игри и не се ваквите игри за секого*. Но јас не сум секој* и за таквите тешко е да се каже дали играњето, механиките или пак темата е примарната причина поради која сакаат вакви игри.

Пристапноста, едноставноста, од една страна и тактичката длабочина од друга страна, направија многу за популарноста на игриве и за нивната квантитативна и квалитативна присутност на пазарот. Не е чудо што токму овој систем на Ричард Борг беше избран да биде носач на комеморативната игра Memoir ‘44 –  дел од официјалното одбележување на 60 годишнината од истоварувањето во Нормандија.

Memoir ‘44

E дефинитвно најпопуларната (некој би рекол и најдобрата) игра што го користи Commands & Colors системот, со голема посветена играчка заедница, чија упорност придонесе играта да е жива и по речиси две децении. Се печатат нови тиражи и експанзии, а некои од старите експанзии, кои не се печатат веќе, неколку пати се поскапи.

На 7-ми јуни 2004-та, точно 60 години и еден ден по историскиот десант во Нормандија, играта беше објавена од страна на американско-францускиот издавач Days of Wonder (тогаш нова фирма во подем) и го носи официјалниот беџ на Прославата – 60 години од истоварувањето во Нормандија. Брзо потоа се здоби со неколку награди и повеќе обожаватели, чиј број постепено се зголемуваше. Следуваа и експанзии, по кои и до ден денешен има голема побарувачка, а некои се и препечатени.

Онлајн верзијата на играта ја чекавме со години и ја дочекавме (некаде околу 2011-та). По, отприлика, десетгодишно постоење, он-лајн играта, изминатава година, го згасна својот самостоен живот, односно се интегрираше во системот на игри на сајтот boardgamearena.com, каде што е префрлена играчката он-лајн заедница.

Тематски, Memoir’44 се фокусира на истоварувањето во Нормандија, но задира и на други фронтови, особено со експанзиите. Сценаријата се балансирани историски акуративно, така што кај некои сценарија победата на едната страна е речиси невозможна. Така и било во  војната. На пример, при сценариото за плажата Омаха,  сојузниците многу тешко доаѓаат до победа.  Затоа вообичаено се играат две партии, при што противниците си ги менуваат страните. Тој што ќе игра со сојузниците, во реваншот ќе игра со силите на Оската.

Потоа, доколку и двајцата победиле по еднаш, се гледа “гол разлика”, т.е. број на освоени медали, па елиминирани фигури. И механиките на играта одат во прилог на историската точност. Па така, на пример, кога играте со советите, морате да најавите, на почетокот од кругот, која карта ќе ја играте следниот круг. Тоа го доловува притисокот кој го имале советските команданти од страна на политичките комесари.  Јапонците не се повлекуваат присилно, а Италијаните се повлекуваат три пати подалеку од другите и тн.

Мапата/таблата е поделена на три сектори, вертикално, како француско знаме и е исполнета со шестоаголници/хексови. Играчот што е на ред, игра една карта – го исполнува тоа што пишува на картата и потоа влече друга. Толку. Тоа е костурот на правилата.

Она што пишува на картата, се обично, активации на единици во одреден сектор, но има и други видови на карти. Под активација на единица се подразира движење и/или пукање (чиј ефект зависи од коцки, вид на единица, терен и друго). Единиците завземаат по еден хекс и се состојат од фигури (четири највеќе). Кога ќе снема фигури во единицата, таа е елиминирана и противникот добива медал, односно победнички поен. Одреден број победнички поени се потребни за победа, но тие се добиваат и на други начини, освен преку елиминација на противнички единици. Некои од тие начини се: oсвојување на локации и нивно држење, излегување од спротивниот крај на мапата и други, сето тоа во зависност од сценариото.

Правилата се многу едноставни и може да ги научи секој, што е веројатно еден од најбитните фактори за нејзината популарност. Сепак, играта  има тактичка и оперативна длабочина, па не секој  може да победува лесно. Но, теоретски, било кој, може да победи било кого, бидејќи Memoir има силен фактор среќа – во карти и во коцки. Може да ви се паднат добри карти, а да не ви се паднат добри коцки и обратно (или и двете). Искусните играчи успеваат да го минимизираат уделот на среќа, преку исправна тактика и стратегија. На нив може да се налета он-лајн, но највеќе ги има на физичките турнири: отворени државни првенства и разни други турнири. Дури и американската армија правеше турнири во оваа игра.

Материјална содржина

Квалитетот на компонентите е стандардно висок, како и кај другите игри на Days of Wonder. Минијатурте се доволно детални и квалитетни. Визуелниот дизајн придонесува за атмосферата. Со него владеат воено-соодветни  бои, како што се сива, зелена, маслинеста… Цртежот е помалку стриповски и се вклопува во целата војничка визија.  Артот е идеолошки незагаден, бидејќи играта излезе на почетокот од веков, кога сеуште уметниците имаа слобода на изразување. Затоа, може да се каже дека цртежите се историски точни, односно немате впечаток дека во таа војна се бореле само жени и црнци.

Картите стојат во држачи за карти и рацете ви се слободни, за да фрлате коцки, или да поместувате фигури, или да си ги наместите позади гаќите, половината да не ви настине.

Подготовката за играње, односно сетапот – специфичиен за секое сценарио, си бара работа, може да потрае и е една од ретките замерки на кои може да ми текне. На пола саат играње имате десет минути сетап. Затоа на турнири се користат испечатени мапи за конкретно сценарио, на кои не морате да местите терен, туку само фигури. Играта содржи 3-40 сценарија, но, на интернет можете да најдете многу други, официјални и неофицијални, а можете и сами да си креирате сценарио.

Препорачувам

Ако сте по тактички игри и тематски не сте врзани со фантастичен сетинг, имате дефинитивна препорака за играва од мене. Ако сте фан на Втора Светска Војна – поготово**. Секако, главен предуслов е да немате проблем со факторот среќа. Можат да научат да ја играат и мали деца, а и стари луѓе. Пола саат од партија е време кое дури и денес може секој да го издвои и е време во кое и модерните генерации можат да останат фокусирани.

За крај, неколку совети, онака, на прва рака нафрлени:

  • Единиците (пред се пешадијата) гледајте да не ги оставате на бришан простор, во домет на непријателски оган. Користете го теренот, кријте ги по населби, шуми сл.
  • Единиците кои се десеткувани (кои спаднале на една или две фигури), воглавно е правилно да ги тргнете од фронтовата линија, во заднина. За да му биде потешко на непријателот да ги елиминира, т.е. да ги претвори во медал.
  • Играјте според карактеристиките на сценариото, но планирајте според картите в рака (т.е. на држачот за карти). Не почнувајте офанзива во сектор за кој имате само една карта моментално.
  • Приоритетни мети нека ви бидат непријателските единици кои претставуваат најголема закана или оние кои се пред уништување (во зависност од ситуацијата).

-^-^-

** Знам, знам, оноа фан на Втора Светска Војна звучи малку морбидно бидејќи тоа е најсмртоносниот настан во историјата со околу 75 милиони жртви.

*Во пасусов, зборовите секого и секој можете слободно да ги замените со изразот – помлад од 40 години.

МАРКЕТИНГ

About The Author

Извршниот директор на Електроник Артс, Ендрју Вилсон, неодамна откри дека компанијата гледа на имплементација на динамични реклами во AAA игрите. Ова не е ништо ново за Електроник Артс, бидејќи многу од игрите на компанијата имаа реклами од реалниот свет во текот на годините – концепт кој за EA датира околу две децении.

Сепак, она за што зборуваме овде е познато во бизнисот како „DAI (Dynamic Ad Insertion)” Динамичко вметнување реклами. Ова е поинтелигентен начин за пренесување на комерцијални содржини на корисниците врз основа на нивните навики, историја и интереси.

Реклама за Кока Кола во Battlefield…

Во неодамнешниот повик за заработка, извршниот директор на Електроник Артс зборуваше за темата за имплементирање динамично рекламирање во AAA игрите (без да спомене кои игри ќе бидат тие). Тој изјави:

Advertising has an opportunity to be a meaningful driver of growth for us. We have teams internally in the company right now looking at how we do very thoughtful implementations inside of our game experiences.

Изјава од Ендрју Вилсон

Најдолго време, концептот да се прикажуваат реклами во игри е спор за индустријата. Неодамна, играчите беа изненадени од „инвазивните“ реклами на одредени платформи, при што некои одлучија дека ненадејните реклами на цел екран се добра идеја. Вообичаено, рекламите во игрите се ограничени на билборди, постери и можности за пласман на производи, како што се пијалоците Monster Energy што може да се истурат во Death Stranding на Hideo Kojima.

Сепак, во комбинација со интелигенцијата на DAI, корисниците може многу добро да видат насочени реклами што се појавуваат во нивните игри наскоро. Некои го сметаат за природна прогресија на индустријата, бидејќи приходите од реклами сочинуваат неверојатен прилив на приход за многу вертикали, а ова е само уште еден начин на кој издавачите и програмерите би можеле да се потпрат на нив за да обезбедат повеќе слатки долари.