Forspoken – Рецензија

На девелоперите од Luminous Productions ова не им е прва игра што некогаш ја прават, всушност им е втора, и уште одма мора да се наведе фактот колку не се измачиле при креирање на оваа игра како што се потрудиле за фамозниот хит – Final Fantansy XV… Доколку постојат некои гејмерски богови што можат да ми го простат гревот што го направив на крајот од 2022 година ќе ми биде многу драго. Гревот кој што го направив е што ја ставив Forspoken на мојата листа на најочекувани игри за 2023 година… Ја ставив најдоле, но сепак ја има на таа листа. После целосно и убаво играње на целата игра сакам да кажам дека премногу имам згрешено зошто го направив тоа и ја ставив на листа каде што стојат Diablo 4, Starfield, Zelda ext., но ајде, почеток на година е, и така раните наслови брзо се забораваат, нели?

Forspoken е многу чудна игра и морам да признаам дека стварно ме разочара во многу аспекти. Најмногу ми се допадна на првите прикажувања каде што гледавме добри магии, брзо движење, огромен отворен свет, но како што идеше времето се гледаше дека нешто нема да биде баш така убаво и слатко на крај. Си реков во ред, може нешто е до мене, ќе почекам да ја играм и потоа ќе заклучам дали нешто ми фали. Започнав да ја играм и морав до крај да терам за да си дадам финални зборови зошто се измачив малку со оваа игра и зошто не ми ги исполни очекувањата. Прекрасен отворен свет, но премногу празен, комбатот кој што најмногу го очекував ни ми ги оствари очекувањата, а приказната што искрено сакав да е добра во стилот на Elden Ring бидејќи се изгледаше така маестрално самата те тераше да ја рипнеш и главната цел да ти е само трчање и тепање…

Сиракот на кој случајно му се менува Животот

Сите сме фанови на добра фикција и добра приказна која што ни е раскажана од некој автор или гејм директор. Дали често сте слушале, читале или гледале приказни за како на некој сирак што нема ни воља за живот, нема ни светла точка за иднина му се случува ‘случајно’ маестрално нешто што животот преку ноќ му се променува магично со тоа што се пронаоѓа во некој фиктивен свет? Во некој таков свет каде што карактерот добива магии, станува многу јака фаца, станува херој на народот, се бори со сили што не може секој да ги победи? Ако сте слушнале тогаш немојте од Forspoken да очекувате ништо повеќе… Целата игра е генерично RPG кое што има едноставна и блантава приказна која се одвива во отворен свет кој што секогаш е со средновековна архитектура и таков шмек. Но сепак добро е што во овој свет наречен “Athia” имате моќ да сте екстремно брзи па не се спојувате така драстично со него, со карактерите и работите што се случуваат таму.

Во Athia сте толку брзи што кампањата ќе ја поминете буквално за еден ден играње, а потоа си останувате да вршите обични обврски кои што се барања од NPC’s кои се например “Нахраниги Овците на Гробиштата”. И дополнително станувате Ловец на Трофеи од причина што повеќе немате што да правите, а сте дале пари што не сакате туку така да ви пропаднат во вода пребрзо.

Протагонистот на Forespoken е девојката “Frey Holland” која што е сирак од New York, мразена од многумина и едноставно си го живее животот од ден за ден. Нејзиниот стан е запален од луѓето кои што ја мразат и во момент на бегање во напуштено место наоѓа нараквица која што ќе и отвори портал што ќе ја однесе во Фантази светот на “Athia”. Златната нараквица се врзува со нејзе и нема начин како да ја извади, нема име, но како класичен Њу Јоркер му дава едноставен надимак “Cuff“.

Светот на Athia е поделен на 4 дела кои што се нападнати од корупција и зараза каде што сите што се останати живи се доведени да живеат во последниот град кој не е заразен “City of Cipal“. И нормално како протагнист што случајно влегува во магичен свет целата должност да го спасите светот од корупцијата и заразата останува на вас. Вашата должност е да ги победите силите наречени “Tantas” на четирите региони и да го вратите светот во нормала. Сигурно и ова е нешто ново за сите вас и до сега не сте го запознале во никоја фантази приказна. А фактот што никогаш нема да се осетите горди со тоа што го правите и на крај нема да ви е драго што те го спасиле целиот свет е страшно досадно. Светот и приказната на Forspoken се отприлика безобразни како што се еднакви деловите предвидливи и заборавливи. Тоа само по себе не е толку навредливо, но вистинското злосторство е колку е лошо пишувањето. Единственото нешто што можеби ќе ви биде релевантно во текот на целата приказна е дружбата помеѓу Frey & Cuff.

Дружбата и бондинкот кој што го имаат Frey & Cuff е нешто слично како што имаат Iron Man & JARVIS во Филмскиот Универзум на Марвел. Целата поента е тоа бидејќи Cuff не е нешто што го гледаме како човек и битие, туку е само предмет кој што може да разговара со вас, ви дава предлози што да правите, ви помага многу во работата и се натака. Ако тоа не ви го прави филмот, спремете се да немате интересен начин на гејмплеј.

Непријателите не се страшни како Карактерите

Приказната на Forspoken е припадноста – наоѓање место каде што сакате да останете и луѓе што сакате да ги заштитите. Како и секој протагонист на isekai кој делумно вреди да се опише, Frey првично е отпорна на нејзината нова околина пред да открие дека всушност е идеално прилагодена на светот во кој се нашла. Сепак, играта не е свет во кој играта може соодветно да го убеди играчот дека сака да остане внатре и да се заштити. Емоционалната врска што Forspoken се обидува да ја воспостави за да го поттикне играчот да преземе акција – да им помогне на луѓето на кои им е потребна помош од Frey.

Изразите на лицето на луѓето во Athia се затегнати и непријатни, што веќе создава малку исклучување со емотивното јадро на приказната на играта. Но, прашањето се влошува со тоа како овие луѓе се карактеризираат и користат за да ја инспирираат Frey да ги спаси луѓето. Гледаме дека Frey размислува за убиствена одмазда поради смртта на некои карактери што штотуку го запознала и се чувствува виновна што омаловажува некој со кој има најмали врски. Овие луѓе не се опфатени во приказната на Форспокен, и затоа начинот на кој тие емотивно манипулираат со Frey не е толку веродостоен или исполнет за гледање.

Forspoken во суштина е поделена на два дела: разговор со жителите на градот (што е ужас) и правење вообичаени странични потраги како хранење овци или бркање мачки во Cipal (исто така ужас). Но мислам дека деловите на Cipal немаше да ми пречат ако разговорите и сцените немаа толку затегнато, чудно нискобуџетно чувство за нив. Изведбите во текот на целиот свет всушност можат да бидат доста добри, дури и кога пишувањето е наклонето кон кажување наместо прикажување – но ништо од тоа никогаш не е многу забавно да се слуша благодарение на долгите, незгодни паузи помеѓу редови и повремената бучава од толпата или музиката во позадина која е толку гласна. го потиснува сето она што е кажано.

Комбатот е Чуден на почеток, Паркурот е Лудило до крај

Помеѓу посетите на Cipal, генерално ви се дава цел на вашата мапа со одврзани раце за да си шетате колку што сакате низ светот. Тоа вклучува спринт низ карпестиот терен на Athia користејќи ги магичните паркур вештини на Frey, прескокнување низ препреки и на крајот користење на борбениот камшик за замавнување на долги растојанија. Потоа победување на непријателите на различни точки на интерес за нова опрема и други награди. Ова е она што ќе го правите до крај на Forspoken и може да биде многу забавно дури и ако тие системи никогаш не станат премногу длабоки.

Frey добива четири стила на елементарна магија во текот на кампањата, секој во суштина различно оружје меѓу кое можете брзо да се замените со сопствен сет на алтернативни режими на оган и вештини за поддршка што може да се отклучуваат – а сето тоа потоа може скромно да се надградува додека играте. Нејзината почетна магија е во основа e пиштол базиран на земја, кој може да се пука брзо или да се наполни за рафал од областа на ефектот. Со вештините што ги вкоренуваат непријателите во земја, привремено ја зголемуваат вашата одбрана и многу повеќе. Јас бев премногу разочаран зошто нема Meleе напади, што во ред, магијата секогаш е Range, но сепак некогаш ти доаѓа да удриш со меч или нешто. Но за среќа има и таков дел од кога ќе ги отклучите огнените напади.

Штом ќе отворите повеќе од можностите на Frey, борбата исполнета со ефект на честички на Forspoken станува доста забавна. Разновидноста на непријателот не е баш импресивна, посебно босовите се разочарување, но елементарните отпори и уникатните необичности ме натераа да менувам оружје и стратегии често среде борба во начин на кој искрено не уживав многу бидејќи сепак често не знаеш ни што правиш. На пример, ми се допадна тоа што со заштитените непријатели може да се решат или со застанување зад нив или со удар на AOE и потоа испукан во земјата во близина за да ги соборат од нивната одбрана. Огромниот проблем што го имав со комбатот беше што имав премног магии и на моменти не знаев ни што користам ни како користам. Кога ќе отклучите буквално се, тогаш е губење во простор и време… Ќе се најдете во момент како никогаш да не сте играле Fighting игра како например Tekken, ќе стискате се, нешто правите и ќе мислите дека ви е јако, но додека не научите се што и како треба да се прави ништо не чини.

Движењето во Forspoken е многу позабавно, особено во втората половина од играта кога ќе почнете да отклучувате и поврзувате нови механики што го зголемуваат разновидноста на начините на кои Frey може да патува низ Athia, како што е да се пука низ воздухот со запален камшик или да манипулира со гравитацијата, и најкатото нешто е што можете да се лизгате на вода! Дури и ако нема никаде интересно да се оди во Forespoken – неговиот отворен свет е преполн со асортиман на погодни странични потраги, како што се временски ограничени предизвици за паркур и фотографи – постои забава што се прави едноставно да стигнете до вашата следна мисија на главната приказна. Oдличниот саундтрак на Forespoken се впушта во вашите уши додека се тркате низ празните, а сепак прекрасни пејзажи. Има лудило Саундрак, ама кога има Cutscenes ужасно пречи дека не подесиле да биде тивко, не слушате што зборат карактерите. Кога нема карактери, можете комотно да си земете виски и да уживате.

Frey е ужасен протагонист

Да не бидам нападнат од феминистки и различни луѓе кои што можеби ќе ги навреди ова да објаснам! Нема врска што се работи за женски протагности, тие штого правеле карактерот се виновниците! Поради нив има голема драма во која не сакам да навлегувам!

Изложувањето редовно го намалува искуството. Frey & Cuff се потсмеваат многу, и иако Caff има неколку хумористични еднократни панчлајнови и коментари за светот на Athia во текот на приказната, Frey… тоа е смрт. Frey е еден од најслабите делови на Forspoken. Нејзината карактеризација наликува на наративниот лак од 90-тите и раните 2000-ти isekai лајт-романи, манга и аниме, кои во голема мера се фокусираа на женските протагонистки да бидат заробени во друг свет. Таму, тие ќе ги откријат своите вродени таленти преточени во моќ, кои ќе ги искористат во потрага што им додели лична агенција и самодоверба. Но, Фреј отстапува од овие исекаи протагонисти. Таа е инхерентно недопадлива во поголемиот дел од приказната на Forpsoken, бидејќи играта ја принудува да се трансформира од себичен волшебник во пркосен херој во текот на едно поглавје од долготрајно изложување. Не ја прифатив нејзината херојска промена во последните моменти од играта – се чинеше дека приказната минува низ движењата без да ги преземе потребните чекори за да се осигура дека емоционалниот и менталниот развој на Frey има смисла.

Како лик, Frey се чувствува многу бејзик. Запознавање со неа е дека ја гледаме на погрешната страна на кривичен судски случај и дека таа го гледа светот околу неа со ужаснато огорченост – таа ги отфрла луѓето бидејќи е напуштено сираче и верува дека никој не ја сака. Frey ја носи таа диспозиција во поголемиот дел од играта и тоа е основното средство со кое таа го гледа секој аспект на Athia, а со тоа и ние, играчите, можеме да го видиме.

Светот на Athia е пустелија

Паркурот е мешавина од директни и светкави моменти, што ве праќа брзо да се издигнувате низ околината со едноставно држење на копче и насочување кон дадена насока. Исто како и вашите напади, ова станува многу позабавно штом ќе отклучите некои поладни вештини, како што се опциите што ја зголемуваат вашата брзина со добро навремено притискање на копчињата. Сепак, тоа е исто така многу повеќе безумно од борбата, бара многу малку нијанси дури и кога дополнителните техники ви стануваат достапни и ретко кога го тестирате вашето мајсторство на тие потези со тешки предизвици за платформа. Дури и покрај тоа, може да биде доста задоволувачки начин на фантастичен проток од задача до задача без многу размислување.

Тоа е исто така добра работа, бидејќи има значителна количина на земја за шетање во Athia, а многу малку од тоа вреди да застанете да му се восхитувате. Овој свет е огромен, а кампањата не ве испраќа ни на половина од него. Мапата е преполна со опционални маркери за странични цели, но нема многу причина да се оди предалеку од неуспешниот пат за да ги завршите кога истите мали неколку задачи се повторуваат без разлика каде се поставени. Речиси сите тие се сведуваат на тоа да се борат со некои случајни фраери за да заработат награда или едноставно да им бидат врачени, а исплатите не се чувствуваат особено неопходни, освен ако не одлучите да ја зголемите тешкотијата на Hard Mode. Многу игри од отворен свет следат слична структура, но Forspoken го прави тоа со таква беспрекорна транспарентност што Athia не изгледа како свет што треба да го истражувате и повеќе како повторлива листа за проверка што бара да ја прецртате.

Не помага тоа што на Athia и недостасува многу интересни визуелни знаменитости, со различни области затворени со бесрамно вештачки планински масиви и исполнети со купишта исти карпи и урнатини за скокање. Секој од четирите региони нуди малку извртување на нивниот распоред, без разлика дали се широко отворени полиња или дополнителни ридови, но сепак сите ќе се спојат заедно ако не беше филтерот за различни бои на секој од нив. Откако ја завршив играта, трчав околу мапата уште доста повеќе саати, надевајќи се дека ќе најдам некои возбудливи тајни во тешко достапните ќошиња што не ги посетив – но со исклучок на изолиран трговец кој продаваше неколку уредни предмети (буквално единствениот NPC што го сретнав надвор од Cipal), сè што видов беа истите споредни задачи на истите благи предели, одново и одново и одново.

Завршни Зборови

Forspoken е игра која што искрено е многу сакапа за тоа што го дава. Доколку ја купите обичната верзија ќе ја добиете иргата како што си е, но малку поскапа е Digital Deluxe верзијата каде што ќе добиете “Digital ArtBook и Digital Soundtrack” но дополнително и DLC кое треба да го видиме пред крајот на 2023 година насловено “Forspoken: In Tanta We Trust“. Ова DLC ќе биде нешто што ќе излезе на крајот од 2023 за колку да не ја заборавиме играта, ќе се плаќа, ќе биде кратко и ќе биде можеби повеќе досадно и од самата игра.

Forspoken е играта која што веројатно многу малкумина од вас што го читате ова ќе ја купите и играте, и причина за тоа е што буквално ништо нема да ви промени во животот дали ќе ја доживеете. Многу блантава приакзна која што е како секоја втора Фантази приказна, комбат кој што ќе ви е само јако ако можеби научите да го користите. Но… има добар паркур елементи!

МАРКЕТИНГ

About The Author

Gearbox Entertainment имаат нов сопственик бидејќи Embracer Group само што го продаде студиото на Take-Two Interactive за 460 милиони долари. Сите тие милиони долари ќе бидат исплатени во целост како новоиздадени акции на Take-Two.

Како дел од продажбата, Take-Two ќе добие Gearbox Software, Gearbox Montreal и Gearbox Studio Quebec. Од гледна точка на игри, компанијата ќе добие права на франшизите Borderlands и Tiny Tina’s Wonderlands заедно со Risk of Rain, Brothers in Arms, Duke Nukem и Homeworld.

Како дел од најавата, беше откриено дека Gearbox моментално има нови игри Borderlands и Homeworld во развој.

Embracer ќе го задржи Gearbox Publishing San Francisco, кој ќе биде преименуван пред официјалното затворање на договорот. Покрај тоа студиоот Gearbox, Embracer ќе ги задржи Cryptic Studios заедно со Neverwinter Online и Star Trek Online, Lost Boys Interactive и Captured Dimensions.

“Today’s announcement marks the result of the final structured divestment process and is an important step in transforming Embracer into the future with notably lower net debt and improved free cash flow.

Through the transaction, we lower business risk and improve profitability as we transition to becoming a leaner and more focused company. After evaluating several options for Gearbox, I am happy that we have reached a solution that is in the best interest of all stakeholders. Randy and the team have been great team members throughout the past years, and I would like to thank them all for that. As one of the world’s greatest games developers, I am confident that Gearbox will continue to innovate and thrive in their new home within Take-Two.”

Официјална изјава за медиумите од Lars Wingefors, ко-основач и извршен директор Embracer

“Our acquisition of Gearbox is an exciting moment for Take-Two and will strengthen our industry-leading creative talent and portfolio of owned intellectual property, including the iconic Borderlands franchise. This combination enhances the financial profile of our existing projects with Gearbox and unlocks the opportunity for us to drive increased long-term growth by leveraging the full resources of Take-Two across all of Gearbox’s exciting initiatives.”

Официјална изјава за медиумите од Strauss Zelnick, извршниот директор на Take-Two

Embracer додава дека продажбата на Gearbox ќе го намали нето долгот на компанијата за 300-330 милиони долари.

Со преминувањето кон Take-Two, Gearbox ќе продолжи да биде предводено од основачот и извршен директор на студиото Randy Pitchford, велат од компанијата. Ќе работи како помошно студио во рамките на .

“Joining forces with Take-Two Interactive and 2K will help Gearbox ascend to our next level. Take-Two and 2K have demonstrated repeatedly their commitment to our engine of generating creativity, happiness, and profit. We set the bar for interactive entertainment and achieved remarkable results with groundbreaking, record-setting games when we worked together at arm’s length as partners. I’m incredibly excited about what we can accomplish now that we’re fully aligned as one.”

Официјална изјава за медиумите од Randy Pitchford

Пред објавувањето, гласините за купување на Gearbox на Take-Two беа околу од есента 2023 година, но сепак многумина мислевме дека ова е само обична лажна гласине и дека веројатно никогаш нема да се случи.