WARHAMMER 40.000 – Трет Дел: За GAMEPLAY-от

Share on facebook
Share on twitter
Share on reddit

Покрај очигледните работи, како модели кои ја претставуваат војската, рамна површина и терен, за играње на WH40K потребни се уште неколку работи. Играта користи D6 систем, односно целиот исход на битката се заснова на вртење обични шестстрани коцки. Среќата игра голем удел во самиот gameplay, ова секако може да се митигира со добро обмислена синергија на правилата на самите единици во армијата, но не може да се отстрани во целост. Покрај коцки потребно е и метро во инчи кое служи за мерење на далечината на движење на единиците како и дометот на “огнените оружја” со кои “пукаат” во непријателските трупи.

Коцки и метро произведени од Games Workshop.

Правилата за играње се поделени во два типа на книги. Првата книга е Core Book, во оваа книга се наоѓаат општите правила за играње, како на пример фазите на играта, како се движат моделите по полето, како се “пука” во непријателските единици, јуришање и борба од близина со “ладни оружја”, употреба на “магија” како и опаѓање на моралот на единиците. Исто така во оваа книга се наоѓаат правила за тоа како да се изградат армиите, мисиите по кои се игра, како и некои општи правила кои важат за сите армии, како на пример општи Stratagems и Warlord Traits, ќе ги објаснам овие работи подоцна. Другиот тип на книги, кои ги има повеќе се нарекуват Codex-и. Ова се специјализирани книги за секоја армија кои ги содржат сите потребни статистики за самите единици од армијата.

Core Book, книгата со општи правила.

ТРИ НАЧИНИ НА ИГРАЊЕ

Постојат три начини на играње на Warhammer 40000, Open Play, Narattive Play и најбитниот Matched Play. Специфично за секој начин е тоа што се разликуваат по тоа како се структуираат армиите и кои мисии се користат.

Open Play практично и нема правила, донеси колку сакаш модели, мешај единици од која сакаш армија во една, нема мисии, нема правила за димензиите на полето на кое се игра. Вака навидум ова звучи презабавно, не е… Иако реков дека нема правила, постои едно, а тоа е дека не се дозволени одредени специјални правила кои армиите ги поседуваат и кои ги прават да се уникатни, практично во Open Play се игра со најбазичните статистики, и ништо повеќе. Во овие 10 години како сум длабоко инволвиран во Warhammer 40000 немам видено нит чуено/прочитано некои некаде да имаат играно Open Play. Е сега ќе се постави прашањето, па ако никој никогаш не игра Open Play, и ти немаш видено нит играно, од кај знаеш дека не е забавно? За да го одговорам ова прашање ќе морам да направам мала дигресија и од Warhammer 40000 да се префрлам на Warhammer Age of Sigmar, втората најголема игра на Games Workshop која за разлика од WH40K, за која утврдивме дека е мрачна научна фантазија, WHAoS е мрачна епска фантастика. Кога играта за прв пат се појави немаше Narrative и Matched Play, единствен начин за играње беше Open Play. Се изнагледав еден куп видеа кои се нарекуваат Battle Reports, ги има многу на YouTube и најсрдечно ви ги препорачувам. Во ни еден случај ни една од партиите кои тогаш се играа не изгледаше забавно затоа што беше општ хаос, буквално не се знае кој пие а кој плаќа, дури и самите играчи во видеата доаѓаа до заклучок дека едноставно Open Play звучи интересно кога ќе се прочита во текст, ама во праска воопшто не е така. За среќа Warhammer Age of Sigmar го помина тој период и сега е рамо до рамо во квалитет на игривост како Warhammer 40000. За Warhammer Age of Sigmar ќе зборувам на долго и широко во наредни текстови откако ќе поминам се што сметам дека треба да биде кажано за Warhammer 40000.

Ultramarines vs Black Legion!

Narattive Play. Ова е начин на играње кој воведува структура во градењето на самите армии, големината на полето на кое се игра како и мисии по кои се водат играчите за да ја остварат крајната цел, победа. Кога станува збор за ова што го кажав Narrative Play е малку полабав начин на играње во однос на структурата на армиите, за разлика од Matched Play, за кој ќе зборувам пооцна. Јачината на асмите армии се мери со таканаречени Power Points, секоја единица си има своја одредена вредност на Power Points и по тоа најчесто се одредува балансот помеѓу армиите кои играат. Како што и самото име кажува, ова е начин на играње кој се фокусира на креирање на наратив, многу често за рекреација на некои битки од самите приказни. За почетници и за учење на правилата на игра ова е одличен метод, затоа што има каков таков одреден баланс во одност на структурата на армиите но воопшто не е до толку строг како што е во Matched Play. Препорака до сите почетници, изиграјте неколку Narrative партии пред да преминете кон наредниот метод на играње.

T’au Empire vs Tyranids!

Matched Play, now we are talking! Ова е најраспространетиот метод за играње. Правилата тука се доста строги и јасни, точно се знае како една армија се гради, постојат строги правила по кои мора да се придржувате, кога велам строги не мислам и тешки, градењето на армија во суштина е многу лесно. Исто така правилата за димензиите на теренот се јасно определени во зависност од големината на самите армии. Ова е најбалансираниот метод на играње. Јачината на армиите се мери во Points. Сѐ си има своја вредност во поени, ама буквално сѐ, секој модел сам по себе како и секое оружје кое моделите го носат, кумулативно ја креираат вредноста на поените на една единица. Сетоа ова е запишано во Codex-ите на соодветните армии. Не грижете се, нема потреба да ги помните овие работи на памет, вредностите на армиите се гледаат од книгите и се запишуват во листата на самата армија. За среќа постои еден неофицијален програм кој го има и за Windows, и за Android, и за IOS, чие име е BattleScribe. Ова е програмче кое целосно е одржувано од самото community, Games Workshop немаат никаков удел во ова, и токму служи за градење на листите на самите армии. Има дечки кои мксимално се посветени секогаш на време сите новитети и промени на правилата да бидат интегрирани во Battle Scribe. Со овој програм градењето на листата за армијата е лесно како 1, 2, 3! Самиот програм ви ги пресметува поените на армијата и точно имате увид во сите правила на истата.

Во Matched Play армиите се градат во таканаречени Detachments, секој со свои правила и ограничувања. Она што е најбитно е секогаш двете армии (или трите… или четирите… или повеќето 😉 ) да се со иста вредност на поени, секако колку е можно и изводливо. Тоа оди по договор на самите играчи, на пример се договараме да играме со армии на кои максималната вредност на целокупните поени е 500, ако се помалку не е проблем, ако надминува 500, може да е проблематично зашто веќе едната армија која ги надминала договорените поени е во предност со некое оружје екстра кое може да значи многу во финалниот исход на изиграната партија.

Orks vs Astra Militarum!

Мисиите најчесто доаѓаат во таканаречени Mission Packs кои не само што одредуваат кои мисии може да се играат туку и многу често налагаат како да се градат самите армии, што е дозволено во нив, а што не, како и бројот на Command Points кои армијата ги добива, за нив ќе зборувам кога ќе ги објаснувам фазите на играње. Најчесто користен Mission Pack е Eternal War кој се наоѓа во Core Book. Дурги Mission Packs доаѓаат во додатни книги кои се нарекуваат Supplements и кои воопшто не се задолжителни, напротив се опционални и ако играчите сакаат воопшто не мора да ги користат, едноставно служат за да ја збогатат играта со опции.

ОПШТИ ПРАВИЛА

Како што веќе кажав правилата за единиците на секоја армија се наоѓаат во книгите наречени Codex-и. Секоја единица, или како што на англиски се вели unit, своите правила ги има во целост на таканаречени Datasheets. Она што е важно е дека постојат карактеристики кои важат за сите units, претставени се со нумерички вредности кои пак варираат кај секој unit.

M (Movement) – Ова е карактеристика која ни покажува колку еден unit може да се движи мерено во инчи. Секој unit може да се движи по полето во секоја насока, меѓутоа максималната далечина е дадена точно со оваа карактеристика.

WS (Weapon Skill) – Со оваа карактеристика дознаваме која е потребната минимална бројка која треба да се добие кога се вртат коцки при битка со ладни оружја од блиску. На пример, ако за еден unit WS карактеристиката е 4+, тоа значи дека вредноста на коцките за тој unit да успее да го удри противничкиот unit треба да е 4 или поголема од 4.

BS (Balistic Skill) – Потполно исто како и WS, со тоа што ова е потребната вредност која треба да се добие кај коцките кога unit-от пука со огнени оружја. Ако BS е 3+, тогаш кога се вртат коцките, сите коцки кои имаат 3 или погоре од 3 се сметаат за погодоци, 2-ките и 1-ците се сметаат за промашувања.

S (Strength) и T (Toughness) – Овие две вредности се тесно поврзани една со друга. Кога еден unit напаѓа друг, а ова важи и за “огнени оружја” и за во блиска борба, за да видиме далу напаѓачот успеал да нанесе некаква штета ги споредуваме S на напаѓачкиот unit и Т на unit-от кој се брани. Постои шема по која се гледа која е вредноста на бројките на коцките за ударот да нанесе некаква штета на противничкиот unit. Шемата е многу проста и лесно се учи. Ако вредностите на S и T се исти, на пример ако напаѓачот има S5, но и бранителот има T5, тогаш коцките кои се вртат се сметаат за успешни на 4 или повисоко. Ова повторувам важи секогаш кога S и T се со исти нумерички вредности. Од друга страна, ако S вредноста е поголема од T, тогаш за успешни се сметаат сите коцки кои се со 3 или повисок резултат од вртењето. Доколку S е со помала вредност од T, тогаш за успешни се сметаат само тие коцки кои се со резултат од 5 или 6. Ако S има двојно поголема вредност од T, на пример S8 против Т4, тогаш за успешни се сметаат тие коцки кои имаат резултати од 2 или повисоко. И доколку S е двојно помало од T, пример S4 против T8, тогаш се сметаат само тие коцки кои имаат резултат 6. Без разлика на нумеричка вредност во било кој момент, коцки со резултат од 1 секогаш се сметаат за промашувања и за неуспешни.

W (Wounds) – Оваа вредност ни ја покажува количината на “штета” што одреден модел во unit-от треба да ја прими пред да “умре”, или како што уште го нарекуваат во играта пред да биде “destroyed”. Сите модели чија W вредност е сведена на 0 се сметаат за уништени и се отстрануваат од полето.

A (Attacks) – Оваа вредност едноставно ни ја покажува бројката на напади која моделите во unit-от ја имаат за битка од близина со ладни оружја.

Ld (Leadership)Ld е многу интересна карактеристика, ја претставува јачината на менталната волја на моделите од еден unit. Нема да навлегувам во тоа како се пресметува, само ќе кажам дека сака да ја претстави подложноста врз страв на моделите во еден unit. Доколку еден unit не успее да го помине таканаречениот Leadership Test, тогаш модели од самиот unit почнуваат да бегаат во паника и се отстрануваат од полето. Секој модел кој вака ќе избега се смета за destroyed.

Sv (Armor Save) – Откако ќе поминат сите вртења на коцки за BS/WS и откако ќе поминат сите вртења на коцки чии резултати зависат од S и T, доколку нападот е комплетно успешен тогаш се активира способноста на оклопот на моделите комплетно да го негираат ударот и да ја поништат штетата. Па така ако на пример еден unit има Sv 3+ тоа значи дека сите коцки свртени со резултат 3 или повеќе се сметаат за успешни и противничкиот напад е комплетно негиран.

Знам дека ова сѐ звучи многу комплицирано, и јас кога навлегував во играва на почеток мислев дека е некоја висока математика, но во суштина е многу просто и многу лесно се сфаќа за време на игра.

Основна статистика на Hearthkyn Warriors unit од Leagues of Votann.

Кога веќе ги објаснив стандардните референтни вредности на карактеристиките на самите units сметам дека можам да зборувам и за тоа како се одвива еден напад. Потоа ќе објаснам и кои се фазите, за на крај да ги кажам кои се типовите на units и со тоа ќе го завршам текстов.

Како што веќе кажав, исходите од акцијата во играта се пресметуваат со тоа што се вртат стандардни коцки со шест страни. Ова особено е изразено во тоа како напаѓаат units. Акцијата, и за борба од блиску и за пукање со “огнени оружја” е иста и се сведува на три секвенци. Roll to Hit, Roll to Wound и Save Roll. За Roll to Hit важат WS и/или BS вредностите. Roll to Wound се пресметува со споредување на S и T како што напишав погоре во текстот. И на крај се вртат коцки за Save Roll за да се види колку оклопот на моделите од самиот unit ќе успее да го игнорира нападот на непријателот.

BATTLE ROUNDS, PLAYER TURN и GAME PHASES

Warhammer 40000 е тактичка игра која се базира на Борбени Рунди, односно на англиски Battle Rounds, а секој играч во текот на една Рунда има свој Ред, или Turn. На почеток, откако ќе се постават армиите на полето секој играч врти коцка, тој што ќе добие поголем резултат игра прв, и ова важи се до крај на играта која секогаш завршува со Round 5. Секој Player Turn се состои од седум фази.

Command Phase – Во оваа прва фаза играчот пред се добива 1 Command Point, секогаш. Овие поени служат при користење на посебни правила кои се нарекуваат Stratagems и кои имаат свои вредности кои ни кажуваат колку CPs треба да потрошиме за конкретниот Stratagem да се активира. Јас лично Stratagems воопшто не ги сакам во поглед на gameplay на самата игра, сметам дека се сосема непотребни, ама тоа е само мое мислење, не мора да значи дека сум во право. Морам да напоменам и дека секоја армија пред да биде изградена од units има одреден број на стартни Command Points, бројот на овие поени зависи од вредноста на Points за која претходно двата играчи се имаат договорено. Колку се поголеми Unit Points толку се поголеми и стартните Command Points.

Movement Phase – Во оваа фаза играчот кој е на ред ги движи сите свои units по полето. Има два начина на движење, Nomral Movement со кој units се движат во зависност од нивната M вредност, и Advance кој претставува еден вид на трчање. За Advance потребно е да се сврти коцка, добиената вредност се додава на вредноста M и тоа е максималната дистанца која конкретниот unit може да ја “изоди” во оваа фаза. Најчесто после Advance Move unit-от не може да пука со “огнени оружја” и не може да јуриша кој непријателските units, меѓутоа некои units имаат способности ова да го игнорираат.

Psychic Phase – Ако една армија има units кои се Psykers, ова е фазата во која се активираат нивните Psychic Powers, односно нивните магии. Овие магии може да бидат добробитни за units од самата армија, или малициозни за непријателската армија.

Shooting Phase – Во оваа фаза сите units “пукаат” со сите свои “огнени оружја”. Има многу типови на “огнени оружја” и не би навлегувал да ги објаснувам сега. Она што е битно е дека секое “огнено оружје” има пет ведности. Range односно домет кој се мери во инчи. S кој е биквално со исто значење како и S вредноста на самите units за која зборував погоре во текстот. AP односно Armor Penetration, вредност која ја намалува вредноста на Sv карактеристиката на самите units. И на крај D, односно Damage, вредноста која нумерички ни кажува колкава штета оружјето нанесува доколку противничкиот unit не успее во своите Save Rolls.

Charge Phase – Во оваа фаза секој unit кој е во близина на непријателски unit, не поголема од 12 инчи, може да јуришне кон непријателот за да влезе во “close combat”. За еден Charge да биде успешен пред сѐ се мери кое е растојанието помеѓу двата units. Потоа играчот на unit-от кој сака да јуришне врти две коцки, добиените бројки се собираат и ако резултатот е ист или поголем од растојанието помеѓу двата units тогаш јуришот се смета за успешен и unit-от кој јуриша се доближува до непријателскиот unit па се продолжува кон следната фаза.

Fight Phase – Во оваа фаза се одвива битката од близина. Играчите во оваа фаза ги активираат сите units кои се инволвирани во битката, предност секогаш имаат сите units кои имаат успешен Charge. Потоа играчите ги активираат своите units со кои напаѓаат еден по еден наизменично,се додека сите units кои учествуваат во борбата се активирани и играчите немаат повеќе units за активација.

Moral Phase – Е последната фаза на еден Player Turn. Сите units кои имаат destroyed модели, како свои така и противнички се подлежни на Moral Test кој зависи од вредноста на Ld карактеристиката на самите units како и бројот на destroyed модели. Како што веќе споменав, во оваа фаза ако некој unit не успее да го помине Morale тестот губи уште модели кои бегаат во паника од полето.

Adeptus Mechanicus vs Death Guard!

За крај сакам само уште да кажам кои се сите unit типови кои ги имаат сите армии.

Типовите на units се делат на:

HQ – Тука спаѓаат сите карактери кои се херои, генерали, свештеници, војсководци, чија цел најчесто е да ја водат вашата армија.

Troops – Тука саѓаат основните трупи, најчесто пешадијата на вашата армија. Битни се затоа што поседуваат Objective Secured правило, кое е круцијално за освојување на Victory Points преку освојување и држење на Objectives за време на играта.

Elites – Мислам дека името на овој тип на units кажува се. Тука најчесто среќаваме моќни ветерани, елитни единици кои се доста моќни во своите способности.

Fast Attack – Повторно самото име си кажува сѐ. Овие единици најчесто се брза пешадија, брзи лесни возила, мотори и слично.

Heavy SupportТешката артилерија и тешки оклопни возила, како тенкови, спаѓаат во овој тип на units.

Dedicated Transport – Тука спаѓаат возила чиј број во вашата војска зависи од бројот на Infantry, а се наменети за брзо пренесување на истите тие Infantry units низ полето.

Flyers – Сите летала влегуваат во овој unit тип.

Fortifications – Ова се многу ретки units кои претставуваат разни градби кои припаѓаат на вашата армија, кои секако не се подвижни.

Lords of War – Овие units се најретки и се екстремно моќни, то ест најмоќните units во армијата и најчесто дозволено е само еден ваков unit во целата армија.

Blood Angels vs Tyranids!

Бројката на овие типови на units зависи од таканаречените Detachments, тие имаат свои правила и диктираат колку units од кој тип се дозволени во армијата. Најпознат и најкористен Detachment е Battalion Detachment кој вели дека за армијата да ви е “легална” за играње мора да имате минимум 2 HQ единици но не повеќе од три, минимум 3 Troops единици но не повеќе од 6, не мора да имате Elites но ако решите да земете тогаш не смеете повќе од 6, може воопшто да немате Fast Attack и Heavy Support, но доколку решите да вклучите и вакви единици тогаш не смеете да имате повеќе од 3 од секој тип. Flyers може и да немате, меѓутоа ако решите да имате не смеете тоа да се повеќе од 2 units. Бројот на Dedicated Transports ви зависи од бројот на Infantry, а Lords of War и Fortifications не се дозволени. Исто така сите units во овој Detachment мора да се од истата армија. Секој Detachment чини одреден број на Command Points, меѓутоа некои Detachments, како на пример гореспоменатиот Battlaion Detachment, не коштаат CPs доколку во него се наоѓа Warlord-от на вашата армија. Warlord се одбира помеѓу карактерите во вашата армија кои секогаш ги има во HQ, а понекогаш и во Elites. Ова е карактер кој добива екстра правило кое се нарекува Warlord Trait и има задача да биде лидерот на вашата армија.

Ок, мислам дека кажав сѐ што сметам дека требаше да се каже во овој огромен текст. Ако успеавте да стигнете до тука ви честитам на истрајноста и упорноста, спремни сте за Warhammer 40000, само треба да одберете која од армиите највеќе ви се допаѓа, да си набавите Starter Pack, кој може да биде со една армија или со две, па да се втурнете во боење и играње!

До следно читање, have a happy wargaming!

МАРКЕТИНГ

Спорели на:

Share on facebook
Share on twitter
Share on reddit
Share on pinterest

WP Post Author

Напишете коментар

Вашата адреса за е-пошта нема да биде објавена. Задолжителните полиња се означени со *

Share on facebook
Share on twitter
Share on reddit

Втората сезона на Overwatch 2 ќе започне следната недела на 6ти декември! Ажурирањето на сезоната носи нов херој во играта заедно со нова мапа, Battle Pass, празнична козметика и многу повеќе…

Оваа вест доаѓа преку новиот трејлер за 2та сезона на Overwatch 2, објавен денеска, кој можете да го погледнете подолу, заедно со нов блог пост од Blizzard. Во трејлерот, го гледаме новиот херој кој се приклучува на списокот на херои – Ramattra како и новата експорт Shambali мапа која влегува во редовната ротација на играта заедно со досегашните. Исто така го гледаме новиот Mythic скин на Junker Queen достапен во новиот Battle Pass како и поглед на некои од празничните скинови од претстојните празнични настани.

With a new season comes a new map pool. Along with our newest map, Shambali Monastery, players can anticipate the return of a fan-favorite, Rialto, and the most epic place on earth, Blizzard World. We’ll be visiting Oasis and Nepal at different times of the day and rotating out Hollywood and Watchpoint: Gibraltar. As a reminder, all off-rotation maps will continue to be available in custom games.” 

Blizzard

Blizzard вели дека темата на 2-та сезона е грчката митологија, што објаснува зошто митските скинови од Battle Pass е Zeus Junker Queen. Овој скин ќе вклучува нови прилагодувања, модели на оружја, гласовни линии и специјални ефекти. Легендарниот скин на Poseidon Ramattra и Легендарниот скин од Hades Pharah може да се заработи и со квестови.

“These heroes and several others will be imbued with awesome god-like powers in our new Battle for Olympus game mode. This new limited-time event will start on January 5 and last until January 19.”

Blizzard

Blizzard исто така враќа два празнични настани: Winter Wonderland and Lunar New Year. Секој настан оваа сезона, вклучувајќи ја и битката за Олимп, ќе има скин како награда што можете да се заработи со играње и исполнување предизвици. Можете исто така да заработите помали работи од сезона 2 со гледање стримери на Overwatch 2 на Twitch.

Сезона 2, исто така, носи неколку промени во рамнотежата на Overwatch 2. Blizzard вели дека се фокусира на масакрирањето на Sojourn’s Rail Gun на растојание за сезона 2, во обид да ги поттикне играчите да ја „искористат големата мобилност на Sojourn за да го затворат растојанието за повеќе да има уништувања”. Doomfist добива „значајни промени кои подобро ја поддржуваат неговата улога како Tank на тимот, додека сè уште го одржува јадрото на стилот на игра на неговиот идентитет на херој“. Севкупно, Blizzard вели дека може да очекувате прилагодувања за Ana, Bastion, Junker Queen, Kiriko, Mercy и Symmetra кога ажурирањето на сезона 2 ќе биде објавено на 6 декември.