Cyberpunk 2077 – океј е, дури и одлична, а поеднипати и неверојатна

ТЛ;ДР: океј е, дури и одлична, а поеднипати и неверојатна.

Гејмплеј

Најпрво, не би ја категоризирал Cyberpunk 2077 како игра, туку како интерактивен филм кој трае околу 30 часа (наместо вообичаените 2-3 часа). Нема многу од гејмплејот што не сум видел во други игри од овој жанр, во основа се работи за хибриден клон на GTA / Borderlands: оди разговарај со Х и тој ќе ти даде мисија да застрелаш 5 енписиња со жолт маркер над главата и нивниот шеф. Откако ќе го направиш тоа, собираш некој плен и го надоградуваш твојот карактер и тоа е тоа, повеќе или помалку. Тоа се 30 часа удирање на секое клише што може да се замисли кога станува збор за отворен свет и прогресија во отворен свет. Развивачите дури и не отидоа толку далеку за да им дадат креативни имиња на нештата, ги имаш само генеричните: shards, relics, items, armor, damage, health, што и да е.

Самиот гејмплеј е најслабата точка на играта, имам играно игри за мобилни телефони што се покреативни од аспект на гејмплеј, ама ќе дојдеме до тоа подоцна. Единственото нешто што ми се допадна е braindance нештото, кое има толку голем потенцијал, но за жал е многу затапено, до тој степен што верувам дека дури и хрчак може да научи како да ги решава загатките. Постојат 3 слоја во braindance нештото од кои еден од слоевите го употребуваш само еднаш (во целата игра!). Ова е совршен пример за тоа како неверојатно забавен гејмплеј елемент е жртвена девица на тежнеењето кон безбедната зона, нешто што го има во премногу модерни игри.

Приказна

Приказната е тек-тук, да бидам сосема искрен. Има делови што ги прескокнав затоа што беа здодевни. Претежно се озборувања за тоа кој што направил, кој какви мотиви има да направи нешто и како тоа ќе влијае на идните настани. Можеби на некои луѓе овие работи им се интересни, но тоа не е за мене. Постојат некои избори што можете да ги направите врз основа на вашата „класа“ или врз основа на тоа колку силни се вашите атрибути, но се чини дека што и да одберете, на крајот ќе доведе до истата точка во приказната. Ова можеби не е случај, но навистина изгледа така, тие не завршија добра работа да ме убедат дека моите избори всушност се важни. Претпочитам да имам помалку избори кои се повлијателни отколку да имам многубројни избори кои се чини дека немаат никаков ефект. Сепак, сите средби со ликовите беа незаборавни бидејќи поставките во кои се случија многу се разликуваа.

Навистина ми се допадна како заврши, имаше неколку избори во крајната мисија за кои знаев дека го променија текот на настаните. Ми остави чувство на комплетност и чувство кое трае за времето поминато во играта. Cyberpunk не беше истата игра за мене откако ја завршив, и мислам дека тоа е одлична работа и покрај недостатокот на нешто со повеќе суштина во приказната.

Ликовите беа навистина незаборавни. Ги знам сите нивни имиња и како изгледаат, каква е нивната улога и како се поврзани еден со друг, сето тоа со оглед на тоа што скокнав некои работи. Се сеќавам дури и на споредните ликови, што е супер ретка работа за мене бидејќи имам тенденција да скокам нешта што ми се здодевни. Кијану Ривс е неверојатен во портретирањето на Џони, совршено одговара за улогата.

Околина и графика

Онаму каде што Cyberpunk најмногу сјае е околината. Сè уште не сум налетал на игра која е толку многу жива и веродостојна како Cyberpunk. Графичкиот / уметничкиот правец општо, е вон секаква дискусија, најдобар во класата, дури би рекол и општо. Мислам дека светот е по-сајберпанк од било што друго некогаш создадено. Вниманието на деталите се граничи со лудост. Секој агол во играта е исполнет со нешто интересно: има банди кои се дружат заедно, луѓе кои разговараат меѓу себе и можеш да го слушнеш нивниот разговор, може да се отворат многу врати (дури можеш да влезеш и во приватни станови), сите луѓе со кои се среќаваш се единствени (се сеќавам како изгледаше стражарот во еден од клубовите, а стражарите речиси секогаш изгледаат исто), луѓе кои шетаат заедно на улица (ова не сум го видел никаде на друго место), возилата имаат поента да постојат бидејќи може да влезат во магацини или паркинзи, луѓето навистина влегуваат во згради и продавници и тие навистина разговараат со продавачот (неверојатно!).

И има многу повеќе за откривање! Едноставно има толку многу мали детали што го прават светот да изгледа како да е жив. Навистина го препознавам напорот што развивачите го имаат вложено во правењето на сите овие мали детали.

Главна поента

И ова ме доведува до мојата главна поента овде – ВИСТИНСКИ ГИГА МЕГА СРАМ е што во средина која е толку жива нема многу гејмплеј, освен shoot&loot јамката. Кој и да го смислил дизајнот треба да биде ставен во гејм дизајнерски затвор затоа што го направил гејмплејот на овој начин во игра која инаку е толку неверојатна. Што уште, очигледно е дека луѓето кои работеле на играта имаат техничко знаење да го имплементираат сето она што ќе го смислат дизајнерите, а овие најдоброто што би можеле да го смислат е ебениот shoot&loot. Заеби, shoot&loop треба да стане comic sans за дизајн на игри, ерес интергалактички. Тоа е како да ставиш ебано ѕвонче од крави наместо тапани во техникал дет метал песна. Да, најбезбедно е да се направи тоа што секој хрчак разбира како да го игра, но тоа во основа го уништува целиот потенцијал на она што би можело да стане од играта, а Cyberpunk има многу потенцијал да биде многу многу повеќе.

Други работи

Аудио дизајнот, анимациите, интерфејсот, интеракциите со светот, сите овие работи се направени неверојатно добро, немам некоја особена забелешка.

Заклучок

Како заклучок, ми се допаѓа животот во Night City, би сакал да можев да живеам таму подолго. Не чувствувам дека играта е компјутерски генерирана 100% од времето, и тоа е првпат за мене. Незаборавна авантура, различна од било која друга, но штом ќе завршиш со сите гранки на приказната или прогресијата, нема што уште правиш.

Секоја чест за уметниците и програмерите што ја истуркаа играта на мускули, срам за гејм дизајнерите.

Би ја препорачал на секого, дефинитивно е на мојата топ 10 листа на сите времиња, дури би рекол веројатно и некаде на самиот врв.

МАРКЕТИНГ

Спорели на:

About The Author

По долгогодишни барања од фановите, PlayStation објави дека конечно ќе ги донесе трофеите на ПЦ. Бидејќи PlayStation продолжи да ја продлабочува својата поддршка за платформата за PC со нови изданија на игри, фановите почнаа да сакаат да видат дополнителни елементи и функции што се гледаат на PS5 и PS4. Сега, веројатно најголемата таква карактеристика, Трофеи, конечно треба да се појави на компјутер со следното издание на PlayStation за хардверот.

Ловците ги острат нивните контролери

По ексклузивниот извештај на TrueTrophies дека Sony тестира трофеи за PlayStation PC уште во 2023 година, воодушевени сме што можеме да кажеме дека трофеите на PlayStation PC конечно се потврдени за лансирање во мај 2024 година. Плус, сето тоа започнува со една од најдобрите игри за PS5 на компјутер што добива поддршка за трофеи при лансирањето!

Објавено преку блогот за PlayStation, трофеите за PlayStation PC ќе бидат пуштени во четврток, 16 мај 2024 година, заедно со издавањето на Ghost of Tsushima Director’s Cut за компјутер. Ова значи дека на PC за првпат ќе има отклучување на Платинум трофеј. Новата трофејна компатибилност на компјутер, исто така, ќе биде лансирана заедно со новото преклопување на PlayStation/PC, кое исто така ќе ви овозможи да ги префрлите списокот на пријатели и поставките на профилот на PSN од PS5 и PS4.

Корисниците на PC ќе треба да се најават на нивните PSN акаунти додека играат игри на компјутер компатибилни со трофеи за да добиваат трофеи. Тоа ќе им овозможи и пристап до нивниот PSN.

Исто така, не е потврдено дали претходно објавените игри за PC PlayStation ќе добиваат поддршка за трофеи или дали сите PlayStation PC игри ќе добиваат поддршка за трофеи понатаму. Безбедно е да се претпостави дека игрите како God of War Ragnarok и Marvel’s Spider-Man 2 ќе добијат поддршка за трофејот за PlayStation PC кога на крајот ќе бидат лансирани на платформата. Сепак, останува нејасно дали игрите како Horizon Forbidden West или Ratchet и Clank Rift Apart ќе го следат примерот.