Cyberpunk 2077 – океј е, дури и одлична, а поеднипати и неверојатна

ТЛ;ДР: океј е, дури и одлична, а поеднипати и неверојатна.

Гејмплеј

Најпрво, не би ја категоризирал Cyberpunk 2077 како игра, туку како интерактивен филм кој трае околу 30 часа (наместо вообичаените 2-3 часа). Нема многу од гејмплејот што не сум видел во други игри од овој жанр, во основа се работи за хибриден клон на GTA / Borderlands: оди разговарај со Х и тој ќе ти даде мисија да застрелаш 5 енписиња со жолт маркер над главата и нивниот шеф. Откако ќе го направиш тоа, собираш некој плен и го надоградуваш твојот карактер и тоа е тоа, повеќе или помалку. Тоа се 30 часа удирање на секое клише што може да се замисли кога станува збор за отворен свет и прогресија во отворен свет. Развивачите дури и не отидоа толку далеку за да им дадат креативни имиња на нештата, ги имаш само генеричните: shards, relics, items, armor, damage, health, што и да е.

Самиот гејмплеј е најслабата точка на играта, имам играно игри за мобилни телефони што се покреативни од аспект на гејмплеј, ама ќе дојдеме до тоа подоцна. Единственото нешто што ми се допадна е braindance нештото, кое има толку голем потенцијал, но за жал е многу затапено, до тој степен што верувам дека дури и хрчак може да научи како да ги решава загатките. Постојат 3 слоја во braindance нештото од кои еден од слоевите го употребуваш само еднаш (во целата игра!). Ова е совршен пример за тоа како неверојатно забавен гејмплеј елемент е жртвена девица на тежнеењето кон безбедната зона, нешто што го има во премногу модерни игри.

Приказна

Приказната е тек-тук, да бидам сосема искрен. Има делови што ги прескокнав затоа што беа здодевни. Претежно се озборувања за тоа кој што направил, кој какви мотиви има да направи нешто и како тоа ќе влијае на идните настани. Можеби на некои луѓе овие работи им се интересни, но тоа не е за мене. Постојат некои избори што можете да ги направите врз основа на вашата „класа“ или врз основа на тоа колку силни се вашите атрибути, но се чини дека што и да одберете, на крајот ќе доведе до истата точка во приказната. Ова можеби не е случај, но навистина изгледа така, тие не завршија добра работа да ме убедат дека моите избори всушност се важни. Претпочитам да имам помалку избори кои се повлијателни отколку да имам многубројни избори кои се чини дека немаат никаков ефект. Сепак, сите средби со ликовите беа незаборавни бидејќи поставките во кои се случија многу се разликуваа.

Навистина ми се допадна како заврши, имаше неколку избори во крајната мисија за кои знаев дека го променија текот на настаните. Ми остави чувство на комплетност и чувство кое трае за времето поминато во играта. Cyberpunk не беше истата игра за мене откако ја завршив, и мислам дека тоа е одлична работа и покрај недостатокот на нешто со повеќе суштина во приказната.

Ликовите беа навистина незаборавни. Ги знам сите нивни имиња и како изгледаат, каква е нивната улога и како се поврзани еден со друг, сето тоа со оглед на тоа што скокнав некои работи. Се сеќавам дури и на споредните ликови, што е супер ретка работа за мене бидејќи имам тенденција да скокам нешта што ми се здодевни. Кијану Ривс е неверојатен во портретирањето на Џони, совршено одговара за улогата.

Околина и графика

Онаму каде што Cyberpunk најмногу сјае е околината. Сè уште не сум налетал на игра која е толку многу жива и веродостојна како Cyberpunk. Графичкиот / уметничкиот правец општо, е вон секаква дискусија, најдобар во класата, дури би рекол и општо. Мислам дека светот е по-сајберпанк од било што друго некогаш создадено. Вниманието на деталите се граничи со лудост. Секој агол во играта е исполнет со нешто интересно: има банди кои се дружат заедно, луѓе кои разговараат меѓу себе и можеш да го слушнеш нивниот разговор, може да се отворат многу врати (дури можеш да влезеш и во приватни станови), сите луѓе со кои се среќаваш се единствени (се сеќавам како изгледаше стражарот во еден од клубовите, а стражарите речиси секогаш изгледаат исто), луѓе кои шетаат заедно на улица (ова не сум го видел никаде на друго место), возилата имаат поента да постојат бидејќи може да влезат во магацини или паркинзи, луѓето навистина влегуваат во згради и продавници и тие навистина разговараат со продавачот (неверојатно!).

И има многу повеќе за откривање! Едноставно има толку многу мали детали што го прават светот да изгледа како да е жив. Навистина го препознавам напорот што развивачите го имаат вложено во правењето на сите овие мали детали.

Главна поента

И ова ме доведува до мојата главна поента овде – ВИСТИНСКИ ГИГА МЕГА СРАМ е што во средина која е толку жива нема многу гејмплеј, освен shoot&loot јамката. Кој и да го смислил дизајнот треба да биде ставен во гејм дизајнерски затвор затоа што го направил гејмплејот на овој начин во игра која инаку е толку неверојатна. Што уште, очигледно е дека луѓето кои работеле на играта имаат техничко знаење да го имплементираат сето она што ќе го смислат дизајнерите, а овие најдоброто што би можеле да го смислат е ебениот shoot&loot. Заеби, shoot&loop треба да стане comic sans за дизајн на игри, ерес интергалактички. Тоа е како да ставиш ебано ѕвонче од крави наместо тапани во техникал дет метал песна. Да, најбезбедно е да се направи тоа што секој хрчак разбира како да го игра, но тоа во основа го уништува целиот потенцијал на она што би можело да стане од играта, а Cyberpunk има многу потенцијал да биде многу многу повеќе.

Други работи

Аудио дизајнот, анимациите, интерфејсот, интеракциите со светот, сите овие работи се направени неверојатно добро, немам некоја особена забелешка.

Заклучок

Како заклучок, ми се допаѓа животот во Night City, би сакал да можев да живеам таму подолго. Не чувствувам дека играта е компјутерски генерирана 100% од времето, и тоа е првпат за мене. Незаборавна авантура, различна од било која друга, но штом ќе завршиш со сите гранки на приказната или прогресијата, нема што уште правиш.

Секоја чест за уметниците и програмерите што ја истуркаа играта на мускули, срам за гејм дизајнерите.

Би ја препорачал на секого, дефинитивно е на мојата топ 10 листа на сите времиња, дури би рекол веројатно и некаде на самиот врв.

МАРКЕТИНГ

Спорели на:

About The Author

EA Sports официјално ја претстави F1 24 на своите фанови со првиот трејлер и листа на нови функции и други новитети. Со лансирање на 31 мај, играта вклучува ремонт на режим на кариера, нов динамичен систем за ракување, ажурирања на кола, Мој тим, Ф1 Свет и повеќе.

Почнувајќи од играта, EA Sports Dynamic Handling „го редефинира чувството на автомобилот за да произведе реални и предвидливи перформанси на тркалото и подлогата“. Програмерите во Codemasters работеа со светскиот шампион во Ф1, Макс Верстапен на новата функција која „додава нова кинематика на суспензијата, надграден модел на гуми, напредна аеродинамична симулација и нови опции за поставување на моторот и автомобилот“, според EA.

За режимот на кариера, F1 24 ќе види голем број нови подобрувања и надградби, вклучувајќи ја и можноста за прв пат да се игра како еден од 20-те возачи од сезоната Ф1 во 2024 година. Други карактеристики на режимот на кариера, благодарение на EA Sports, во F1 24 вклучуваат:

  • Добијте признание: Изградете репутација во Paddock преку целите на патеката. Дневните квестови на трката ги одржуваат играчите фокусирани на карираното знаме. Завршувањето на целите на договорот може да помогне да се обезбеди нов договор или да се отвори патот за тајни состаноци за да се преговара за преселба кон лутиот ривал.
  • Надградби за истражување и развој: репутацијата на возачот, исто така, влијае на поддршката што играчите ја добиваат од нивниот тим. Колку е поголем претставникот, толку е помотивиран тимот. Играчите можат да се вклучат во една иновација или да ги шират ресурсите за порамномерен развој.
  • Заработете признанија: Покрај краткорочните достигнувања, секој возач има долгорочни цели засновани на очекувањата од сезоната. Овие би можеле да се движат од бројот на топ 10 финиширања, Пол позиции до освојување на Светското првенство.
  • Трка со пријател: здружете ги силите или тркајте се како ривали во кариерата за двајца играчи. Со индивидуални цели на возачот, играчите мора да останат фокусирани за да станат возач број еден во тимот.
  • Кариера на предизвик: Совршен вовед пред да се посветите на сезона со 24 трки. Скокни во чевлите на претходно избраниот Ф1® возач и натпреварувај се во серија мини сезони. Гласањето во заедницата ќе влијае на условите и круговите за идните настани.

“The new handling model, powered by EA SPORTS Dynamic Handling will enable players to get maximum performance from their car, with authentic physics giving them the confidence in racing wheel to wheel with their rivals.

Our biggest Career innovation since 2016 delivers more of what our players want with greater variety away from the track. Alongside new handling and Career innovations, updated circuits, new audio, and a refreshed broadcast presentation give players the feeling of being closer to the grid.”

Изјава од Ли Матер, Сениор Креативен Директор на Codemasters за медиумите

Кога ќе излезе, F1 24 ќе биде достапна на PlayStation 5, Xbox Series X|S, PlayStation 4, Xbox One и ПЦ.