Во изработка е следната MAFIA игра, Prequel на трилогијата според шпекулации

Шефот на студиото Hangar 13, Haden Blackman, си оди од студиото на Mafia III по седум години, објави 2K Games. Како што беше изјавено поранешниот ветеран на LucasArts ќе „ја продолжи својата страст во нов потфат“. Според Kontaku ова иде на нешто многу интересно. Во Hangar 13 моментално се започнуваат раните фази за правење на MAFIA IV (можеби ќе има тотално друго име) која што можно е да биде Prequel на целата трилогија!

“We are grateful for Haden’s leadership in establishing Hangar 13, building and uniting teams in Novato, Brighton and Czech, and releasing multiple studio-defining Mafia games and collections. What Haden helped build will continue to carry forward and grow for years to come. We support all of our employees pursuing their passions, and we wish nothing but the best for him in what’s next.”

Изјава од 2K за VentureBeat

Она што 2K не го спомнаа е дека Matthew Urban, CEO на Hangar 13, исто така го напушти студиото. „What an amazing ride at H13…let’s see what is next“, напиша тој на LinkedIn. Овие промени доаѓаат кога Hangar 13 се свртува од оригиналните проекти назад кон етаблираните франшизи како MAFIA, кои често се споредуваат со GTA – освен со пристап на повеќе филмови за мафијата.

На местото на Blackman сега е Nick Baynes, моментално раководител на студиото Hangar 13 во Brighton, UK. Додека проектот е сè уште рано во развој, неговиот CODENAME е “NERO” и се очекува да биде Prequel на трилогијата на MAFIA игррите како што кажавме погоре. Планот е да се направи во Unreal Engine 5 наместо енџинот на Mafia III кој неодамна беше користен за ремастерите.

“With 30 years of industry leadership experience, Nick joined Hangar 13 in 2018 to establish Hangar 13 Brighton, and has spent the last four years growing the team, building up the studio’s capabilities, and launching terrific projects like Mafia: Definitive Edition and the Mafia Trilogy

Изјава од 2K

Hangar 13 со години се во несигурна положба. По издавањето на амбициозната Mafia III, претрпеа премногу отпуштања, прво во 2017 година, а потоа повторно во 2018 година. Студиото имаше неколку идеи за нови IP’s но некако слабо им иде и тоа… Прво сакале да прават една Spy Game која што ќе го носи името Rhapsody, која би била поврзана со многу музика. Потоа сакале да прават некоја CO-OP игра во стилот на Destiny 2. Таа игра го имаше CODENAME “VOLT” но беше тивко угасната од Take-Two, откако веќе беа потрошени 53 милиони долари за развој. Третиот IP со CODENAME “MOSAIC” беше loot-based ARPG која што беше прекината пред воошто да биде најавена.

Во поново време, Take-Two ги користи девелоперите на Hangar 13 за да им помогне во работа на другите игри, како што е неодамна објавената Tiny Tina Wonderlands на Gearbox. Повеќето сè уште работат од дома, но спред тоа што го има изјавено Kontaku, многумина полека ќе треба да се спремаат да си одат дома. Односно они веќе си се дома, само нема да се вработени таму.

Hello team,

It’s with mixed emotions that I share with you several leadership updates from Hangar 13.

Haden Blackman is stepping down as Studio Head of Hangar 13, and is leaving the company to pursue his passion at a new endeavor. We are grateful for Haden’s leadership in establishing Hangar 13, building and uniting teams in Novato, Brighton and Czech, and releasing multiple studio-defining Mafia games and collections. What Haden helped build will continue to carry forward and grow for years to come. We support all of our employees pursuing their passions, and we wish nothing but the best for him in what’s next.

Nick Baynes, Studio Head of Hangar 13 Brighton will take over as Studio Head of Hangar 13. With 30 years of industry leadership experience, Nick joined Hangar 13 in 2018 to establish Hangar 13 Brighton, and has spent the last four years growing the team, building up the studio’s capabilities, and launching terrific projects like Mafia: Definitive Edition and the Mafia Trilogy.

I hope you’ll join me in thanking Haden and wishing him the best, and congratulating Nick on a well-deserved promotion. While change can be challenging, it can also breed new opportunities and success.

We are confident the studio is in great hands heading into the multiple projects currently under way, and the team has 2K’s full support.

Изјавата на Blackman за неговото заминување

МАРКЕТИНГ

Спорели на:

About The Author

Уште од Златната Доба на аркадните игри, Ранглистите за гејмерите се многу битна работа! Целта во играњето на аркадна игра во играчница, не беше само да ја завршиш играта со еден жетон од почеток до крај, туку беше уште побитно твоето име/прекар да биде на прво место кога играта ќе заврши (освен за Cadillacs and Dinosaurs, ја завршив со еден жетон и 2 животи фазла на крај).

И кога никој нема да ја игра аркадата, и гледаш на дното како трепка “Insert Coin“, тебе ти се праве ќеф кога ранглистата ќе се појави со твојто име на прво место…. Гордост заработена со 5 денари и забава, па другарите нека се мачат да те симнат од тронот.

Ранг листа од Ретро Игра

Аркадните ранглисти беа медиум за споредба на постигнувањата на еден гејмер со друг, без разлика дали е гејмерот е машко, женско, првооделенец, матурант, братучед на гости од друг град/село итн. Во тоа време имаше случаеви кога дојде некој братучед-на-некого од друг град/село, праве high score и си заминува оставаќи други смртници да се мачат да го симнат од 1во место.

Некој аркади можеше едноставно ги исклучиш од штек и се се рестартира (ама да не те виде бато/чичо Столе шо продава жетони…оти!)

Сите тие ранглисти еволуираа во Online Leaderboards, и тие моментално даваат подетална споредба на на гејмери во форма на достигнувања, трофеи или беџови. На времето, се знаеше одприлика колку време ќе ти треба и што треба да направиш за да бидеш на прво место на Sunset Riders; сега е мааалку потешко. Како?

Моментално, одредени трофеи бараат време (пари не, бидејќи си ја купил играта). За некој со послободно време (тинејџер, пример) многу побрзо ќе го добие трофејот во споредба со некој со помалку слободно време (Кога децата сакаат да гледат Бејби Шарк на Јутуб, пример). За овие ветераните малку ќе се помачат за Платинум трофеј.

Гејмер кој направил некој успех

Скоро половина од трофеите на некоја игра бараат да ја изиграш играта барем уште 3-4 пати, да фармаш 5-6 саати и да слушаш GG Подкаст во позадина итн. И тука се појавува една желба да ги споредуваш твоите трофејски постигнувања со тие на твоите пријатели. За мене, најубаво е кога се споредуват број на Платинум трофеи и другите соодветни achivements на други конзоли.

Тука не е важно колку време си ја играл играта и дали има поентира во играта, битно е дека си се посветил да ја изиграш играта комплетно, и си ги победил сите предизвици (без разлика дали си направил “повикај пријател“ или не, али за тоа у друга колумн).

Ранг листа од Ретро Игра

Бркање прво место на некој Online Leaderboards не е баш балансирано. Тука веќе родител-гејмер тешко дека ќе котира во спореба со некој ерген или тинејџер со повеќе слободно време. И гејмерите не треба да си ставаат на срце, и да се демотивираат, бидејќи не можат да рипнат погоре на листата. На таквите листи секогаш има некој шо имал можност да посвети повеќе време од тебе за да биде меѓу првите 5. И секогаш има некој што F1 ja игра со волан и педали, а ти со гејмпад, и трката баш и не е фер.

И секогаш ќе има некој што левелирал повисоко бидејќи имал време, ама ти тоа време си бил во кафана со другарите.

За да се сите овци на број, и сите да сме кефни кога се споредуваме, постои опција да се формират приватни групи. Така татковицте нека се договарат меѓу себе после 22 часот од кога ќе заспијат децата, па нека се рангираат меѓу себе колку сакаат, во било која игра; а тинеџерите и ергените нека играат како татковциte на времето – додека не те изгрее сонцето.

Важноста на Пријателите Гејмери

Friends Groups, што се создаваат приватно помеѓу другари од времето на Аркадите, или од времето на студентски денови коа се играше CS насекаде – се борба да се биде “голема риба во мало езерце“.

Тука немаш потреба да се натпреваруваш со некој што има на располагање цела вечер за гејмање, туку се натпреваруваш со колегите од работа, колегите од факултет … и сите меѓусебе знаете кој колку слободно време има за гejмање. А и комуницирате аудио цело време, така да “Бастинг Болс” станува терапија и зајакнување на пријателство.

На тие членови во групите мнооогу поважно и е како рангираат во нивната група во одредена игра, одколку како рангираат на светско ниво. Тоа е исто како на времето кога се знаеше кој ги крше сите на Табла (со зарови) пред зграда цело лето; и кој само прави “хант“ на сите партии … и сите тогашни гејмери (да, и таблашите и ханташите се гејмери) упорно играа за да го симнат Трајче од тронот на “локален таблаш“ шо се прче пред сите.

Пријатели Гејмери

Али колку и се прче некој дека е набољи у Табла, или во денешно време во Group List, сите заедно создаваат една прекрасна средина за социјализирање, со спомени што остануваат “од сад, па наље, и будуче“.

Заклучок

Рангирањето треба да се гледа како поттик да станете подобри во играта, а со тоа во позадина да научете животна лекција како да “буткате напред“. Како треба да се потрудите малку повеќе за да ја постигнете целта.
Да, бидете први на ранглистата, и ќе го имате секое право да кажете дека сте најдобар во таа игра, ама секогаш ќе има некој што ќе ви дише во врат за да ве симне од тронот. И тука имате ситуација кога бројот 1 се обидува да остане на врвот, и гладни гејмери кои го сакаат тоа место.