Живееме во периодот и ерата кога гејмингот и гејминг индусстријата се на повисоко ниво од било која индустрија на светов, и кога веќе секој сака да е гејмер или сака да креира игри. Нормално кога ова се случува во целиот свет, истото ќе биде и во Македонија. Иако ние сме земја каде што едукативниот систем за гејм дизајн не е на најголемо ниво, на рака можат да се бројат академии каде што може да се учи гејм дизајн, скоро сите учат преку онлајн курсеви или преку јутуб видеа.
Но сепак иако едукативниот систем е на ниско ниво, сепак свесни сме дека во текот на годината добиваме неколку игри кои што се правени од помали тимови или од индивидуалци. Една игра која што излезе оваа година, која што е креирана од страна на еден човек е „DOUGH: A Crime Strategy RPG“ од Михаил Трајковски / Not the Best Games.
DOUGH: A Crime Strategy RPG е стратешка крими игра заснована со 4X RPG елементи. Пари, моќ, жени… во Прохибицијата просперира светот на криминалот, но во неа патот до врвот е исполнет со крв. Немилосрдната конкуренција, алчните политичари и досадните полицајци, сите сакаат да излезат на врвот! – Официјалната дескрипција од страната на Steam.
За да дознаеме нешто повеќе за самата игра, за нејзиниот креаетор и гејминг индустријата во Македонија, направив едно интервју со Михаил Трајковски кој што ни раскажа за неговата кариера, желбата за креирање на игри, потешкотиите за креирање на игри, и се останато. Уживајте…
Интервју со Михаил Трајковски
Михаил, дали може да ни кажеш нешто повеќе за тебе, твоето искуство и кареира во гејминг индустријата, и од каде доби желба и идеја за да направиш игра?
Здраво ГГ.мк, најпрвин би ви се заблагодарил за одвоениот простор. Со игри секако почнав од моја најрана возраст, уште можеби од мои три или четири години. Прва игра која ја паметам дека сум ја играл беше една со скијање каде што бегаш мислам од Јети. Кој имал, мислам беше Виндоус 3, сигурно ја знае. Од тогаш цело време има некаква страст кон целиот тој свет, патем ради тоа и почнав да се бавам со програмирање. Кога дојде време да се прави дипломска ми дојде идеја, а зошто да не направиме игра како дипломска? И од тогаш сум во овој свет, со неколку игри зад себе и со повремени работи во други ИТ сфери.
Процесот на креирање игри не е лесен и тоа го знаеме сите, и DOUGH: A Crime Strategy RPG сепак не е твојата прва игра, но фокусот го ставаш на 4X игрите. Можеш ли да го раскажеш процесот на креирање на една 4X игра бидејќи сепак жанрот е доста ниш?
Да, секако, 4Х игрите се специфични и се голем технички и дизајнерски предизвик. Можеби дизајнот не ми е премногу јака страна но технички сум многу добро поткован за ваков жанр, особено што можам и да работам релативно брзо, па така оваа игра во оваа рана верзија, досега беше развивана во една и пол година, релативно брз период во овој жанр, притоа работејќи и на други проекти. Поради тоа што е стратегија со многу системи релативно вклучува многу балансирање и тестирање на дизајнот, а поради тоа што е технички комплексна вклучува и многу време за тестирање на сите технички системи. Па така процесот на развој вклучуваше значителен период вложен во овие овие аспекти.
Ајде да направиме малку поголем фокус на DOUGH: A Crime Strategy RPG. Може ли да ни дадеш повеќе детали за оваа игра – За што се работи, жанрот, за кого е ставен фокусот играва, дали имаше помош од некој од страна како поединци или компании?
„Пари“(DOUGH) е како што веќе споменавме игра од жанрот 4X, и се случува во 20те години од минатиот век, почнувајќи од датумот кога официјално започнува Прохибицијата во САД, и вие влегувате во криминалниот свет што почнува да зема и те како голем замав во овој период.
Како криминалец борејќи се со другите криминални групи во градот имаш многу алатки како да ги тргнеш своите непријатели, преку добивање на полицијата на твоја страна па користејќи ја неа, преку медиумите во тоа време, преку насилни акции, како и со предавства на твоите доскорешни пријателски наклонети групи, што соодветствува на реалноста во овој период, секако со некои креативни слободи од моја страна.
Оваа игра е креирана само од мене, секако со користење на веќе постоечки нешта со цел побрзо пристигнување на пазарот, како на пример музиката и аудио ефектите во играта. Играта е креирана како инспирација од неколку мафијашки игри пред оваа притоа додавајќи и свои идеи. Релативно овој стил на игри е многу слабо застапен па ќе видите луѓе во оцени како ја споредуваат со игри што се издадени пред повеќе од 25 години.
Како ја балансираш креативноста со техничките ограничувања на развојот на играта?
Ограничувањата се секогаш добри, креативноста расте покрај ограничувањата, сите студија имаат некакви ограничувања. Дури и тие со по триста милиони буџет мора да креираат игра што ќе донесе 600 милиони, а тоа е и те како огромно ограничување. Како човек што ја развивал оваа игра сам, имам значително повеќе креативна слобода од многу други студија па се обидувам секогаш да ја искористам оваа слобода за да креирам нешто уникатно на пазарот.
Каква улога играат повратните информации од гејмерите во вашиот процес на дизајнирање? И општо колку смеаш дека целиот фидбек што го даваат гејмерите е битен за криерање на некоја игра, бидејќи живееме во време кога сите на интернет критикуваат премногу?
Овие повратни информации се премногу битни, на крај од развојниот процес тој што ја креирал мислам дека најмалку сака да ја игра, зошто веќе ја преизиграл. Повратните информации од играчите мораат да се вклучат уште од некоја касна средина на проектот, секако откако веќе се направени анализи дека има интерес за ваква игра на почетокот.
Секако е и точно дека премногу се критикува и играчите знаат премногу да бараат. Сум имал барања од играч да направам во играта да нема стемнување, цело време да биде ден. Не сакам да навредувам, ама како тоа игра базирана на криминал која што нема никаков приказ дека е ноќ, тоа ми нема никаква логика, а сепак играчот ќе се жали дека ја нема функцијата. Секако сум имал и предобри идеи од играчи.
Како му пристапувате на предизвикот да создадете игра која е и иновативна и достапна? Кој беше најпредизвикувачкиот аспект на дизајнирањето?
Воопшто не е лесно, и нема некоја магија, туку постојано пробување и менување, но од друга страна, позитивна страна кај стратегиите е што играчите на вакви игри ценат комплексност, повеќе од разбирање на дизајнот, секако не смеете да го занемарите. Секако достапноста е постојан процес, и секогаш може да биде подобра.
Како и во секоја игра, најкомплексно беше правењето да биде интересна игра, и дека е некоја рана верзија, сѐ уште е тоа еден од главните предизвици. Интересно е секако премногу генерално, како поспецифични аспекти би ги издвоил балансирањето, самото усовршување на дизајнот и самото тестирање на играта.
Сите овие се работи што ги правите секојдневно и знаат многу лесно да преминат во досадни кога ги правите во рок од две години на иста игра, а сепак се премногу битни за успех на една игра. На крај на денот треба да испорачате игра што е интересна десет саати минимум, и тоа е, и те како предизвик, особено за еден човек. Секако не би ги занемарил и технички предизвици и маркетинг предизвици во целиот процес.
Дали при креирање на оваа игра добивте идеја за конкретна карактеристика или механика кога ја имплементиравте во оваа игра? И дњали имаше можеби некои карактеристики или механики кои што требаше и да ги извадите можеби за да биде сепак играта подобра за играње?
Идеи сум добивал од многу места, сум човек што го интересираат многу работи, секако главно за ова било други игри во овој жанр или со слични идеи, како и многуте крими филмови и серии со слични приказни.
Секако, како перфекционист секогаш мислам дека може сто пати подобри и тоа е и реално така. Некогаш мора да извадите игра, но во процесот на развивање мислам дека е клучно да размислите што е најбитно и да го усовршите тоа, а останатите работи да бидат доволно добри.
Секако не сум успевал секогаш во ова, но е добар идеал. За механики мислам дека огромните студија многу грешат што ги оставаат сите механики, секако и јас сум погрешил во овој аспект ама сепак мислам дека треба да се има, колку толку, движење до минимализам.
Што мислите, кои се најзначајните трендови во индустријата за игри во моментов? Дали сметате дека креативноста низ целиот свет можеби е целосно падната и сепак сите играат на безбедна карта да прават само работи што се забавни во моментот?
Секако дека индустријата ќе доживее драстични промени, со некои глобални трендови што се во пораст во последниве години. Мислам дека од продукциски аспект ќе се случуваат најголем број од промените. Не можам да кажам во ААА индустријата дека има интересни трендови моментално, во сферата на помали игри има многу поинтересни трендови во периодов, на пример имаме веќе неколку игри со слатки животинчиња кои носат на себе реални оружја, и веќе има неколку популарни игри во моментов вакви.
Ако зборам од креативен аспект, мислам дека би се согласил дека креативноста е падната генерално во сите креативни индустрии… Но овие се сепак индустрии, доколку не сакаа тоа играчите, нема ни да се произведува и продава. Колку и да зборат луѓето дека сакаат нови работи, сепак имате огромен број луѓе што гледаат серии што ги гледале сто пати, музика што ја слушале милион пати и секако игри што ги играле по сто саати. Дури и на Стим ако проверите топ десет најиграни игри во моментот, околу три игри се во последни пет години издадени и останатите седум се пред минимум пет до десет години извадени.
Како ја гледате иднината на игрите што ќе се развива во следните пет години? И сепак каде се гледате вие во наредните 5 години, какви игри би правеле вие?
Не гледам во наредните пет години некои големи промени во игрите, иако мислам дека ќе се начнат некои идеи што па ќе се развиваат во наредните пет години потоа. Огромните студија ќе прават игри што се технички солидни и со солидни веќе видени идеи, малите студија, дека немаат голем буџет, бар тие што ќе станат хит игри од овие ќе донесат некои нови интересни идеи на пазарот, а мобилните игри како и до сега ќе бидат уште попредаторски настроени. Исто како и претходниве 5 години впрочем.
Во мојот случај очекувам многу плодни наредни 5 години и барем еден голем хит, а впрочем и веќе имам уште една полу завршена игра, што очекувам да биде готова до крајов на годината. Така да, очекувам и да извадам и неколку игри во овие 5 години. Од стил на игри би рекол дека би избрал некои попрости игри кои би можел да ги усовршам релативно брзо, во некои жанрови што ги гледам дека добиваат повеќе внимание и не толку конкуренција, како на пример стратегии или пак некаква акција.
Каков совет би им дале на амбициозните дизајнери на игри кои се обидуваат да се пробијат во индустријата денес? Спесифично и за тие што имаат идеја и сакаат да ја направат?
Искрено, не би го посоветувал секој што има интерес за игри дека треба да биде по секоја цел да биде дел од оваа индустрија. Индустријата и те како е премногу компетитивна и се базира на хитови, и како таква, победникот зима сè. Не сакам да звучам песимистички, но ако и покрај ова доколку сака некој да се занимава, знаејќи дека шансите за големи пари и слава се скоро непостоечки, и те како би ги советувал да пробаат, зошто чувството дека некој ја играл и притоа му се допаѓала некоја ваша креација е неверојатно! Ако треба да дадам специфичен совет, би рекол почнете од нешто многу просто, од некоја многу проста игра што вас многу ви се допаднала, не ги гледајте огромните студија, и креирајте игра базирана на таа со ваши примеси, во рок од 3-6 месеци. Со неколку вакви проекти можете премногу да научите и притоа да бидете потковани за вашата прва професионална игра.