Имав можност да присуствувам на една од најголемите конвенции и конференции во Европа – Game Industry Conference (GIC) која се одржува секоја година во Познан, Полска на почетоците од месец октомври. Секоја година настанот станува сè поголем и поголем, и после Ковид пандемијата луѓе со нетрпение чекаат да пристигне октомври да можат да одат на настанот бидејќи се работи за огромно нешто што не се опишува со зборови. Стотици говорници и луѓе што предаваа, илјадници посетители, едноставно премногу работи на едно место. Оваа година повторно ќе се присуствам на истата конференција на крај од октомври.
Благодарение на оваа конференција имав можност да се запознаам со Господинот Chris Proctor (Крис Проктор), човек или може да се каже легенда којашто работи во гејминг индустријата повеќе од 20 години. Неговото работно искуство започнува уште во далечната 2001 година во едно помало студио Strategic Studies Group како дизајнер. Во тоа студио има дизајнирано и изградено стотици теренски зони за Warlords IV и Warlords Battlecry II.
Во наредните години Проктор работи повторно како дизајнер во неколку студија, коишто се сега целосно затворени како Infinite Interactive, Perception Pty и BigWorldBigWorld, се до неговиот голем напредок кога станува проектен менаџер во студиото Funcom. Во ова студио Проктор работи на играта The Secret World, до 2010 година, се до моментот пред да го добие повикот којшто му го променува животот и кариерата. Добива повик да работи како сениор Систем дизајнер во 2K Marin, на една од најпознатите франшизи – XCOM!
Проктор има уште многу долги и интересни патешествија коишто би сакал да ги има секој гејм дизајнер. После 2K Marin се вработува во 343 Industries каде што работи на Halo 5: Guardians и Halo: Infinite. И веќе долги години работи во едно од најдобрите студија за игри Bungie како главен дизајнер на оружја и мапи.
Интервју со Крис Проктор
За да ве запознаеме малку повеќе, дали може да ни кажете нешто повеќе за вас? Кој е Крис Проктор?
Прво ти благодарам за ова интервју. Јас сум Крис Проктор, по професија сум системски дизајнер на видео игри, и веќе долги години сум вработен и дел од тимот на Bungie. Веќе 4 години работам како дизајнер на карактеристиките на оружјата коишто се застапени во Destiny 2. Претпоставувам дека и вие и вашите читатели некогаш играле Destiny 2, нормално целата игра е со оружја, епа во кратки црти, јас сум задолжен за тоа како функционира едно оружје.
Но сепак да направам една кратка историја. Во оваа индустрија сум повеќе од 20 години, и мојата прва работа беше уште во 2001 година. Тогаш започнав, и долги години бев артист. Од тогаш до денес работев повеќе позиции, но примарно секогаш работев со дизајн на многу игри. Со жанрови не експериментирав многу, секогаш бев врзан со Шутери и RPG игри.
Дали може да го споделите вашето искуство со работа во студија како 343 Industries, 2K Games, па сега да работите во гигантот како што е Bungie? Според вас кои се можностите и позициите што ве изградија да бидете тоа што сте денес?
Секоја работа што ја сум ја имал до сега, и на сè што сум работел до сега, некако ми е отворање на патот за тоа што го работам денес или ќе го работам во иднина. Сметам дека сите работи ми се двигатели за напредок. На пример проектите Super Spy Online и уште некои други коишто тогаш ги работев во Норвешка, во нив имаше работи коишто ми дадоа причина да се докажам дека можам да работам и на нешто поголемо. После Funcom јас се вработив во 2K и работев на XCOM, но таму стигнав баш како што кажав, со работите што ги дознав и научив таму.
Во 2K поминав одличен период и научив голем дел работи за како тоа се прават оружја и непријатели специфично. Тоа искуство доведе до фактот јас после да продолжам во едно од најпознатите студија – 343 Industries, каде што работев на Halo 5 и Halo Infinite. Во тие две игри бев на главната позиција за дизајнирање каде што водев тимови за тоа како се креираат оружја и непријатели.
И повторно … стекнав огромно искуство и веќе неколку години работам во Bungie како главен дизајнер на Destiny 2, со водење на тимови коишто дизајнираме оружја, мапи и сè останато. Прогресијата јас којашто ја имав е прекрасна и не би ја променил за ништо во животов. Само зголемување на знаењето и после прикажување за подобро.
Со толкаво искуство и работа во толку големи студија и позиции, каде сметате дека ви било најдобро и сте добиле најголемо знаење?
Многу добро прашање … Сметам дека тоа што сега работам во Bungie е најдоброто нешто коешто ми се случило, бидејќи во Bungie работат многу големи и познати имиња и ветерани коишто тука сè уште од првите Halo игри. Јас иако сум веќе во сениорските води и сум на висока позиција, се чувствувам како мало дете коешто сака да ги слуша приказните низ коишто они поминувале и сè уште сакам да ги учам работите коишто они можат да ги раскажат и објаснат.
Одлично искуство имав во Funcom бидејќи долги години живеев во Норвешка. Имав голема промена од оној класичниот Американски живот, сега да живеам во една од најдобрите земји во Европа, ако не и во светот. Морам да признаам дека и едно од задоволствата беа тоа што заработував многу големи пари. Односно заминувањето од едно помало студио во поголемо, ја менува и платата и тоа беше многу лудо.
Сега кога ќе се сетам, во 2К Games беше доста интересно бидејќи бевме премногу мал тим од само 40 вработени, а работевме на огромни AAA наслови. Беше многу тешко, но сепак некако сите бевме како фамилија и работата беше прекрасна.
Како Senior Design Lead вашата работа сепак се сврзува да водите тимови низ целиот процес на креирање. Дали може да ни го објасните вашиот начин на работа? Како успевате да водите еден тим бидејќи не е лесна работа?
И да знаете дека не е лесно… Многу ми се допаѓа тоа на крај што го спомнавте, бидејќи иако ја обожавам работава, на крај на денот навистина дознаваш колку е тешко да водиш цел тим, за разлика ако си само дизајнер и некој ти ги кажува твоите обврски.
Во Bungie например, не можам да споделувам многу, но сепак ќе пробам да кажам тоа што можам, нашиот начин на работа е доста лесен бидејќи сите што работиме таму знаеме зошто сме таму и што треба да правиме. Многу често имаме состаноци каде што сите дебатираме и утврдуваме што треба да се изработи во дадените периоди. Гледаме никогаш да нема никаков кранч, и затоа секогаш работите точно ги определуваме на луѓето кои што се најдобри во тоа.
Мојот метод на работа е секогаш да се праша за нешто кога не се може. Секогаш, ама секогаш има простор за нешто да се згреши, почне од ново и се останато. Тоа е разбирливо бидејќи сме луѓе на крај на денот. Но гледаме секогаш работите да ги завршуваме така како што се испланирани. Јас сум тука за мојот тим во секое време, секогаш ја набљудувам работата која што ја работат, и сум доста задоволен од се како оди.
Според вас што е клучниот апскет да се дојде успешен продукт? Кој инфлуенс е двигателот на нештото уште од самите почетоци да се знае дека финалниот продукт ќе биде успешен и сите ќе се стремат кон перфекцијата?
Тимот… Тимот… и нормално тимот…
Кога ќе се влезе во некој тим којшто е спремен да даде се од себе, којшто е спремен да ги даде најдобрите креативни идеи и многу повеќе, според мене е клучниот аспект до успешен продукт и успешна игра на крај на денот. Колаборацијата којашто мора да ја има секој тим е клучна. Секој тим мора да се состои од дизајнери, лидери, артисти и сè останато, но сепак и тоа не значи дека секогаш ќе биде успешно. Колаборацијата којашто ќе ја има тимот, кога некој ќе згреши нешто многу големо, нема да успее, тимот да е тука да го поддржи и да го спаси е тоа што е клучно за мене и за мојот метод на работа.
Имате работено и како дизајнер на карактери што е една од најбитните позиции и дизајни во една игра. Каков е вашиот креативен метод на работа за да правите карактери коишто нема само да се убави на очи, туку ќе се битни и во самиот тек на приказната и наративот?
Како што кажав уште на почетокот, јас започнав како дизајнер и овие работи за мене се експертиза. Но сепак голем предизвик добив кога почнав во 343 Industries каде што работев на Halo: Infinite и бев задолжен за правење на карактери, специфично непријатели. Тука беше некако доста и тешко и доста лесно од причина што Halo е доста стара франшиза, и сепак добро знаеме кои непријатели и карактери се каде. Немав нешто многу избор да дизајнирам нови, но сепак и тоа се случи.
Главното нешто во Halo: Infinite беше да видиме како можеме да ги направиме веќе постоечките непријатели малку повеќе уникатни и како можеме да ги промениме. Нормално, и повторно, не можевме да измислуваме топла вода, бидејќи веќе имаш и дизајн и пајплајн, мое беше само мала промена.
Но сепак кога се креира некој карактер, клучно за мене е да експериментирам многу. Имам премногу работи коишто ми се фрлени во ѓубре искрено бидејќи многу експериментирам. Треба прво да го дизајнирам, па после да му ставам AI да видам како ќе се однесува, па пајплајни, и после сигурно оди во ѓубре за пробување на нешто ново. И порака до сите, не се плашете да фрлате во ѓубре и да експериментирате. Доколку сте го фрлиле, знаете дека не било добро и дека можете подобро.
Гејминг индустријата не е секогаш успешна, секогаш има падови и промени. Дали некогаш можеби вие сте почувствувале некој пад во вашата кариера?
Охх да … И тоа како … Во мојата заднина јас имам околу 6 студија каде што имам работено коишто веќе не постојат. Банкрот, затворање, целосно бркање на тимови од работа. Тоа е сериозна бројка и факт е дека гејминг индустријата цело време има падежи, од тоа не можеме да бегаме.
Но ако земеме на пример неуспеси во карактеристики сметам дека во гејминг индустријата има простор за неуспеси во смисла да се почне нешто од ново, но да не заборавиме дека тоа секогаш е голема финансиска загуба и загуба на време. Иако сметам дека може нешто да се случи лошо и да се почне од ново, сепак некако тоа да не биде до цел да се изгуби позиција или целосно да падне некое студио. За жал … не знам колку сте сите запознаени, но некогаш може да се случи и поради една личност да пропадне цел проект.
Например сега кога работам на Destiny 2, имаме едно правило што е доста тешко, а тоа е да гледаме сите карактеристики што ги правиме да не ги почнеме пред да знаеме дека ќе ги тераме до крај. Играта е таква, не ти дозволува да имаш неуспех во нешто бидејќи сепак е голема загуба, таков и е стилот и жанрот.
Гејминг индустријата рапидно се зголемува секој ден со тоа што излегуваат нови технологии и методи на работа многу често. Бидејќи вие сте во оваа индустрија повеќе од 20 години некако сте навикнати на сегашниот начин на работа. Дали сметате дека можеби новите начини на работа за новите технологии ќе бидат потешки за вас, па дури и за следните генерации или сметате дека нема да се оди на толкави промени?
Сметам дека сме многу далеку од тоа до вистински нови технологии да го променат светот и начинот на работа. Некако сметам дека и технологијата не се промени пред 10+ години, некако повторно е исто. Повторно гејмерите играат на ПЦ и конзоли, работите што се менуваат се само тоа како изгледаат игрите денес и порано.
Да, имаме технологии како VR на пример, но да не се лажеме знаеме таа технологија во каква фаза е, и дека ќе и требаат уште долги години за да стане нешто успешно. Ќе повторам дека ќе треба уште многу години да поминат и светов некако да се промени. Така да јас некако не се гледам дека ќе имам проблеми во блиска иднина, а младите генерации веројатно би биле првите коишто ќе ги искусат новите технологии ако дојдат, што значи и нема баш да им биде толку тешко.
Пазарот на игри е огромен дури преполовен, да не збориме дека и многу од работите веќе се само копија и нема ништо уникатно. Но според вас, што мислите дека ја прави една игра толку уникатна што може да се издвои на пазарот?
Јас најмногу гледам игрите да имаат нешто во основата што ги прави уникатни и различни од другите. Ако земете некоја игра и ја напумпате со многу графика, да ги ставите најдобрите енџини и шејдери и се можно, но е буквално исто како некоја друга игра, што добивате од тоа? Буквално ништо.
Затоа во Bungie, посебно со Destiny 2 гледаме секогаш да правиме некои уникатни работи коишто ќе ја прават играта да биде целосно поразлична од која било друга во самата основа и начинот на којшто се игра. Мојата работа всушност е тоа кога јас дизајнирам нешто ново, да е уникатно. Да, тешко е, но сепак не можам да земам нешто што е веќе видено, што знам дека е популарно на пример, и само да ја украдам идејата. Јас морам да креирам нешто уникатно што ќе привлече некој.
И за крај… Каква мотивација или предлози би им дале на луѓето кои сакаат да почнат да прават игри?
Главно и клучно – Дознајте што е тоа што најмногу ќе ви се допаѓа и ќе ве прави среќни кога ќе го работите. Не барајте нешто во коешто мислите дека ќе сте добри, туку дознајте што е тоа за што би дале се можно за да го направите најдобро.
Во Bungie кога гледаме пријавувања за позиции од луѓе коишто завршиле со школување, секогаш го тргаме на страна тоа каде завршиле, ако некаде завршиле, секогаш прво го земаме нивното портфолио и гледаме колку се добри во уметност, дизајн и програмирање, и типично бираме личности коишто се стварно најдобри во тоа што ќе го видиме.
Јас на пример кога бирам некој да соработува со мене и да го ставам во мојот тим секогаш гледам што има сработено во аспект на оружја и комбат, не се замарам толку многу дали тој/таа некој/а знае да дизајнира на пример планини или мориња, ме интересира што е тоа уникатно во делот на оружје што може да го понуди.
Но сепак пак ќе кажам, правете го тоа што ве прави среќни и целите нека ви бидат натаму!